简单的JS鸿蒙小游戏——记忆翻牌之游戏逻辑详解 原创 精华
Looker_song
发布于 2022-2-3 17:41
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前言
书接上回,完成游戏页面的构建后,今天带大家详细讲讲游戏逻辑的具体实现代码。其实整个游戏逻辑的实现并不难,相信大家看完之后都有能力自己开发出简单的小游戏。
游戏逻辑
1、游戏时间区间设置
- 设置两个变量MeTime和MaxTime分别作为游戏记忆时间和游戏限定时间的默认值。
- 用timeset函数改变这两个属性的值,在hml文件中对应的加减按钮分别传参(变量名和差值)。另外在修改语句外加一个执行判断用以限定时间的设置区间。
2、顶部计时器
- 事先声明两个重复计时器setdown和setadd。
- 开始游戏进入记牌环节,重复计时器setdown从设置中获取变量metime的值作为记忆时间,倒计时直至为0。之后清除该计时器,启动另一重复计时器setadd。
- 重复计时器setadd开始正向计时,直至达到限定时间maxtime或是玩家完成游戏。
- 游戏过程中点击计时器暂停游戏计时,清除当前的重复计时器,点击“继续游戏”重新启动对应的重复计时器接着计时。其中以标识符变量tick记录当前是处于牌组记忆环节还是游戏配对环节。
3、随机打乱牌堆
- 设置两个循环分别将左右牌组各十二张图片随机打乱。
- 为了方便测试可以在日志上打印打乱后的牌组序列进行验证。
4、“盖上”图片
这里的“盖上”图片是指将原本的图片替换成统一的未知问号图片。
- 在记忆准备环节点击暂停会“盖上”所有图片;
- 在倒计时结束进入游戏配对环节后,会“盖上”所有的图片;
- 在配对失败后会重新“盖上”图片。
5、翻看图片
点击某个问号图片可以翻开显示,之后锁定这一边为不可点击状态,玩家只能点击翻开另一边牌组的某个图片进行配对。
6、配对逻辑
配对逻辑判断置于重复计时方法中,每次翻看图片后会将其下标入队,计时器每秒都会监控队列长度,当队列长度大于1时,则两两一组执行配对判断。当配对成功后配对成功计数器加一,配对失败则将这组图片重新“盖上”,再将队首的两个元素出队。当限定时间内计数器达到12时弹出游戏胜利弹窗。
7、游戏环节切换
- 暂停游戏
- 继续游戏
- 重新开始
- 返回设置
结语
希望这个小游戏能吸引更多的开发者加入鸿蒙应用开发的行列中来,共同学习,共同进步,一起为鸿蒙生态共建出力。
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已于2022-2-3 17:41:14修改
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