OpenHarmony三方组件:rebound
简介
rebound是一个模拟弹簧动力学,用于驱动物理动画的库。
下载安装
npm install @ohos/rebound --save
OpenHarmony npm环境配置等更多内容,请参考如何安装OpenHarmony npm
使用说明
import rebound from '@ohos/rebound';
功能一:创建维护弹簧对象的弹簧系统。通过配置张力、摩擦、动画值来创建和注册弹簧对象,并添加监听器以接收弹簧位置。
spring=springSystem.createSpring();
spring.setSpringConfig(rebound.SpringConfig.DEFAULT_ORIGAMI_SPRING_CONFIG);
springConfig = spring.getSpringConfig();
spring.addListener({
  onSpringUpdate:     function(spring) {
    var val = spring.getCurrentValue();
    //Use Spring val to Process/Animate
},
  onSpringEndStateChange:     function(spring){
}
});
功能二:可以设置弹簧动画在0到n之间运行,n是结束值,调用Spring.setEndValue()设置结束值。在以下代码中,弹簧位置在0到1之间变化。
spring.setEndValue(1);
功能三:利用弹簧位置的不断变化动态改变视图组件的位置,从而为视图组件创造出动画效果。调用mapValueInRange()将弹簧位置转换为自定义范围。在下面的示例中,弹簧位置转换为图像大小缩放比来实现动画效果。
spring.addListener({
  onSpringUpdate:     function(spring) {
    var val = spring.getCurrentValue();
val = rebound.MathUtil
.mapValueInRange(val, 0, 1, 1, 0.5);
    self.imageSize=val;
},
  onSpringEndStateChange:     function(spring){
}
});
功能四:调用spring.setEndValue(0)结束弹簧动画效果
spring.setEndValue(0);
接口说明
SpringSystem---弹簧系统
接口名  | 参数  | Return Value  | 说明  | 
SpringSystem()  | Looper  | StringSystem  | 弹簧系统由循环器驱动,当弹簧系统处于闲置状态的时候,循环器负责执行每一帧。弹簧系统里包含有三种循环器:动画循环器、模拟循环器和步进循环器。其中动画循环器由于经常用于UI动画被设置为默认循环器。  | 
createSpring()  | tension?: number, friction?: number  | Spring  | 给弹簧系统添加一个新弹簧。这个弹簧将在物理迭代循环中被执行。默认情况下,弹簧将使用默认的Origami 弹簧配置,张力为40,摩擦力为7,但是您也可以在这里提供自己的值。  | 
createSpringWithBouncinessAndSpeed()  | bounciness?: number, speed?: number  | Spring  | 添加具有指定弹力和速度的弹簧。要复制基于PopAnimation补丁的组合折叠效果,可使用此工厂方法创建匹配的弹簧。  | 
createSpringWithConfig():  | kwargs: SpringConfigDict  | Spring  | 使用提供的SpringConfig添加一个弹簧。  | 
getIsIdle()  | None  | boolean  | 检查弹簧系统是空闲的还是活动的。如果弹簧系统中的所有弹簧都处于静止状态,即物理力已经达到平衡,那么这个方法将返回true。  | 
getSpringById()  | id: number  | Spring  | 通过id从弹簧系统中查找并获取特定的弹簧。可用于在弹簧系统中的组合循环器执行之前或之后检查弹簧的状态。  | 
getAllSprings()  | None  | Array  | 获取在弹簧系统中注册的所有弹簧的列表。  | 
registerSpring()  | value: Spring  | void  | 手动向该系统添加弹簧。如果弹簧是用弹簧系统的createSpring创建的,则会自动调用本方法。本方法生成的弹簧会自动注册,以便弹簧系统去执行它。  | 
deregisterSpring(value: Spring)  | value: Spring  | void  | 弹簧系统注销某个弹簧。一旦被调用,弹簧系统将不在循环器中执行本弹簧。本方法通常是在调用弹簧的destroy方法时时自动调用。  | 
loop()  | currentTimeMillis: number  | void  | 循环器每次执行移动相同距离。每次执行循环器的循环,会调用所有已经注册到弹簧系统的监听器的 onBeforeIntegrate。使你可以在每次迭代循环之前对弹簧做应该强制实施的任何约束或调整。  | 
activateSpring()  | springId: number  | void  | 用于通知弹簧系统某个弹簧已经移除。如果当前循环器处于空闲状态,系统将启动循环器。  | 
addListener  | listener: Listener  | void  | 向弹簧系统添加一个监听器,以接收集成前/后通知,允许弹簧被约束或调整。  | 
removeListener()  | listener: Listener  | void  | 移除弹簧系统上先前添加的某个监听器。  | 
removeAllListeners  | None  | void  | 删除弹簧系统上以前添加的所有监听器。  | 
Spring---弹簧
接口名  | 参数  | 返回值  | 说明  | 
Spring()  | springSystem  | String  | 提供了一个经典弹簧的模型,用于模拟物体运动到静止的过程。  | 
destroy()  | None  | void  | 弹簧对象销毁回收。  | 
getId()  | None  | number  | 获取弹簧id  | 
getSpringConfig()  | None  | SpringConfigDict  | 获取弹簧的配置参数。  | 
getCurrentValue()  | None  | number  | 获取弹簧的当前位置。  | 
setCurrentValue()  | currentValue: number, skipSetAtRest?: boolean  | Spring  | 设置弹簧的当前位置。  | 
getStartValue()  | None  | number  | 获取最新动画开始的位置。用于确定已发生的往复运动的次数。  | 
getCurrentDisplacementDistance()  | None  | number  | 获得弹簧与其静止结束值的绝对距离。  | 
getCurrentDisplacementDistanceForState()  | state: PhysicsState  | number  | 获得弹簧与给定的状态值的绝对距离。  | 
getEndValue()  | None  | number  | 获取弹簧的终值或静止位置。  | 
setEndValue()  | value: number  | Spring  | 设置弹簧的终值或静止位置。如果该值不同于当前值,弹簧系统将得到通知,并开始运行其循环,让弹簧达到静止状态。所有注册了onSpringEndStateChange的监听器也会立即收到此更新的通知。  | 
getVelocity()  | None  | number  | 获取弹簧的当前速度,单位为像素/秒。  | 
setVelocity()  | value: number  | Spring  | 设置弹簧的当前速度,单位为像素/秒。直接手势操作时用于控制动画的执行。当不再用手势控制某个UI元素时,你可以在它的动画弹簧上调用setVelocity,这样弹簧会以与手势结束时相同的速度继续运动。然后,弹簧的摩擦力、张力和位移将控制其运动,使其速度遵循现实中弹簧动力学的运动曲线而逐渐停止。  | 
getRestSpeedThreshold()  | None  | number  | 获取此弹簧的静止速度阈值。  | 
setRestSpeedThreshold()  | value: number  | Spring  | 为弹簧的移动速度设置一个阈值,弹簧速度低于该阈值时,将被视为处于静止状态。  | 
getRestDisplacementThreshold()  | None  | number  | 获取此弹簧的静止位移阈值。  | 
isOvershootClampingEnabled()  | None  | boolean  | 检查此弹簧是否启用越位移动。  | 
setOvershootClampingEnabled()  | value: boolean  | Spring  | 开启越位移动限制。当弹簧到达静止位置时,会立即停止,不管它现有的动量是多少。这对于某些不应该发生往复运动的动画类型很有用,例如缩放到0或alpha淡入淡出。  | 
isOvershooting()  | None  | boolean  | 通过比较弹簧开始时的移动方向与当前位置和终点值,检查弹簧是否已经越过终点。  | 
isAtRest()  | None  | boolean  | 检查弹簧是否是AtRest,意味着它的当前值和最终值是相同的,并且它没有速度。前面描述的速度和位移的阈值定义了此等价检查的边界值。如果弹簧的张力为0,那么当它的绝对速度低于静止速度阈值时,它将被认为是静止的  | 
setAtRest()  | None  | Spring  | 设置弹簧状态为 At Rest  | 
interpolate()  | value: number  | void  | 可以被差值器控制着从位置0移动到位置1的弹簧  | 
addListener()  | value: Listener  | Spring  | 向弹簧系统添加一个监听器,以接收集成前/后通知,允许弹簧被约束或调整。  | 
removeListener()  | value: Listener  | Spring  | 在弹簧系统上删除一个先前添加的监听器。  | 
removeAllListeners()  | None  | Spring  | 删除SpringSystem上所有以前添加的监听器。  | 
Listeners---监听器
接口名  | 参数  | 返回值  | 说明  | 
onSpringEndStateChange()  | spring: Spring  | void  | 监听弹簧结束状态  | 
onBeforeIntegrate()  | spring: Spring  | void  | onBeforeIntegrate在任何已经向弹簧系统注册了的监听器上调用。这使您有机会在每次循环之前对弹簧做应该强制实施的约束或调整。  | 
onAfterIntegrate()  | spring: Spring  | void  | 集成步骤提前执行,保证任何已经注册到弹簧系统的监听器上可以调用onAfterIntegrate。这使您有机会在弹簧系统中的对弹簧上运行做任何约束或调整。  | 
onSpringActivate()  | spring: Spring  | void  | 弹簧激活回调。  | 
onSpringUpdate  | spring: Spring  | void  | 弹簧状态更新回调。  | 
onSpringAtRest()  | spring: Spring  | void  | 弹簧停止运行回调。  | 
SpringConfig---弹簧配置
接口名  | 参数  | 返回值  | 说明  | 
SpringConfig()  | tension: number, friction: number  | SpringConfig  | 创建一个没有张力的弹簧配置或一个有一定摩擦力的滑行弹簧,这样它就不会无限滑行。  | 
fromOrigamiTensionAndFriction()  | tension: number, friction: number  | SpringConfig  | 将Origami弹簧张力和摩擦力转换为反弹弹簧常数。如果你正在用Origami做一个设计的原型,这很容易使你的弹簧在反弹时表现完全相同。  | 
fromBouncinessAndSpeed  | bounciness: number, speed: number  | SpringConfig  | 将Origami PopAnimation弹簧弹力和速度转换为反弹弹簧常数。如果你在Origami中使用PopAnimation补丁,这个工具将提供与你的原型相匹配的弹簧。  | 
coastingConfigWithOrigamiFriction  | friction: number  | SpringConfig  | 创建一个没有张力的弹簧配置或一个有一定摩擦力的滑行弹簧,这样它就不会无限滑行。当我们将它和setVelocity一起使用时,可以让弹簧按照弹簧动力学的方式来运动。  | 
Looper---循环器
接口名  | 参数  | 返回值  | 说明  | 
AnimationLooper()  | None  | AnimationLooper  | 在动画计时循环中播放弹簧系统的每一帧。由于AnimationLooper是开发UI时最常见的,所以它被设置为新弹簧系统的默认looper。  | 
SimulationLooper()  | None  | SimulationLooper  | 同步生成预先录制的动画,随后可以在定时循环中播放。  | 
SteppingSimulationLooper()  | SteppingSimulationLooper  | 一次一步,由外部循环控制的循环器。  | 
OrigamiValueConverter---OrigamiValue转换器
接口名  | 参数  | 返回值  | 说明  | 
tensionFromOrigamiValue()  | oValue: number  | number  | Origami 值转换为张力的转换器。  | 
origamiValueFromTension()  | tension: number  | number  | 张力转换为Origami 值的转换器。  | 
frictionFromOrigamiValue()  | oValue: number  | number  | Origami 值转换为摩擦的转换器。  | 
origamiFromFriction()  | friction: number  | number  | 摩擦转换为Origami 值的转换器。  | 
MathUtil
接口名  | 参数  | 返回值  | 说明  | 
mapValueInRange()  | value: number, fromLow: number, fromHigh: number, toLow: number, toHigh: number  | number  | 将值从一个范围映射到另一个范围  | 
interpolateColor  | val: number, startColorStr: string, endColorStr: string  | string  | 插值两种十六进制颜色  | 
degreesToRadians  | deg: number  | number  | 度数转换为 Randian值  | 
radiansToDegrees  | rad: number  | number  | Randian值转换为度数  | 
util
接口名  | 参数  | 返回值  | 说明  | 
bind()  | func, context  | void  | 将函数绑定到上下文对象  | 
extend()  | target, source  | void  | 将源中的所有属性添加到目标中。  | 
removeFirst()  | array, item  | void  | 删除数组中第一个出现的引用。  | 
hexToRGB()  | colorString  | string  | 将十六进制格式的颜色字符串转换为它的等效rgb格式。执行颜色补间动画时非常方便。  | 
rgbToHex()  | rNum, gNum, bNum  | string  | rgb转十六进制  | 
BouncyConversion--- 弹跳转换
I接口名  | 参数  | 返回值  | 说明  | 
BouncyConversion()  | bounciness: number, speed: number  | BouncyConversion  | 提供从Origami PopAnimation配置值转换为常规Origami张力和摩擦力值的数学方法。  | 
兼容性
支持OpenHarmony API version 9 及以上版本
目录结构
|---- rebound
|     |---- entry  # 示例代码文件夹
|     |---- rebound  # rebound 库文件夹
|           |---- rebound.js  # rebound对外接口
|     |---- README.MD  # 安装使用方法
贡献代码
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开源协议
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