Java做一个哄女朋友开心的小程序-真·面向对象编程
最近女朋友天天找我吵架得想着办法哄哄她,恰巧我还在找Java面向对象练手的小程序,两个需求一结合,ok,这个小程序诞生了。
主要目的:做一个以女朋友照片为背景的画布,装饰点小花小草小气球小爱心,另设一个女朋友的小图片可以自由的移动.
那么就需要创建一个小花类一个气球类,一个爱心类一个移动的人物类。想要实现小图片可以发射爱心,目前还没实现。。
分别创建四个类,这里我放一起了:
//创建移动的人物类
public class people
private int x;
private int y;
private int width;
private int height;
private int speed;
private String dir;
private GameClient gameClient;
private List<heart> heartLists = new ArrayList<();
//创建爱心类
public class heart
private int x;
private int y;
private int width;
private int height;
private int speed;
private GameClient gameClient;
//创建花朵类
public class flower
private int x;
private int y;
private int width;
private int height;
private GameClient gameClient;
//创建气球类
public class balloon
private int x;
private int y;
private int width;
private int height;
private GameClient gameClient;
这几个类参数分别有xy坐标高度宽度,游戏控制台类型的参数gameClient。people类参数还有speed(速度),dir(控制移动方向),装heart类型的哈希表heartlists。
首先我们要知道xy是控制什么的,我们要先知道windows界面的坐标轴
这几个类创建完了,那么还缺什么呢?对了就是画在画布上的图片,如果没有图片 那么传进去的参数x、y、width、height等等是描述什么的呢?
我们需要先获取图片流,那么怎么获取呢?
我们就要先创建一个获取图片流的功能类啦:
public class CommonUtils {
/*
* 读取图片资源,转变为Java对象 Image
*/
public static Image getImage(String imgPath) {
ImageIcon imageIcon = new ImageIcon(imgPath);
return imageIcon.getImage();
}
}
然后就可以使用这个功能类分别在各自的类中来获取图片:
//传入people图片
public static final Image RENWU_IMAGE = CommonUtils.getImage("人物.jpg");
//传入爱心图片
public static final Image HEART_IMAGE = CommonUtils.getImage("th.jpg");
//传入花朵图片
public static final Image FLOWER_IMAGE = CommonUtils.getImage("花.jpg");
//传入气球图片
public static final Image BALLOON_IMAGE = CommonUtils.getImage("气球.jpg");
好的现在图片都已经加载进去了,那么我们怎么把图片画在画布上呢?如果计算机仅仅读取到图片却不把它放在画布上那不就没啥用了吗,所以我们要定义一个paint方法来将图片画出来:
分别在各自的类中创建paint方法:
//people类中定义的paint方法
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(RENWU_IMAGE, this.x, this.y, this.width, this.height, this.gameClient);
}
//heart类中定义的paint方法
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(HEART_IMAGE, this.x, this.y, this.width, this.height, this.gameClient);
}
//flower类中定义的paint方法
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(FLOWER_IMAGE, this.x, this.y, this.width, this.height, this.gameClient);
}
//balloon类中定义的paint方法
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(BALLOON_IMAGE, this.x, this.y, this.width, this.height, this.gameClient);
}
现在我们已经写完了每个类中的画出图片的方法了,那么怎么去实现呢?如果一个方法不能被实现,那这个方法和咸鱼有什么区别
所以我们需要一个控制台:GameClient类
我们要在这个类中画出女朋友的背景图片,小花图,爱心图和气球图当然还有我女朋友的照片。
public class GameClient extends Frame{
public static final String BG_PATH="背景.jpg";
private static Image image;
private people renwu = new people(400,300,this);
private heart heart = new heart(1050,400,this);
private flower flower_v1 = new flower(300,80,50,50,this);
private flower flower_v2 = new flower(1050,100,50,50,this);
private flower flower_v3 = new flower(300,350,50,50,this);
private flower flower_v4 = new flower(800,100,50,50,this);
private flower flower_h1 = new flower(500,560,50,50,this);
private balloon balloon = new balloon(150,600,this);
//加载一次背景资源
static {
image = CommonUtils.getImage(BG_PATH);
}
public void paint(Graphics g) {
//画背景
g.drawImage(image, 0, 0, 1440, 1080, this);
//画人物
renwu.paint(g);
//画爱心
heart.paint(g);
//画花
flower_v1.paint(g);
flower_v2.paint(g);
flower_v3.paint(g);
flower_v4.paint(g);
flower_h1.paint(g);
//画气球
balloon.paint(g);
}
}
ok,到这我们就把我们所有要呈现在画布上的图片画出来啦!
那我们的需求是什么呢?我们想要让女朋友能漫步在这花花草草和气球里,所以要怎么做,我们要让女朋友能动起来!那就又要在people类里增加功能了:
我们先在people类里定义五个布尔变量,分别是键盘上的上下左右和ctrl:
boolean UP = false;
boolean DOWN = false;
boolean LEFT = false;
boolean RIGHT = false;
boolean CONTROL = false;
这是默认这五个键都没有被按下的,如果不是false,那女朋友的照片不就会来回乱跑了吗,哈哈哈,这个ctrl键被按下,我们想要让地图上的爱心增加1个,同时下方字幕也显示增加一个爱心。
那么怎么随着按下键盘能创建一个新的爱心呢?我们就要构造一个方法了:
public heart createheart() {
return new heart(this.x,this.y,this.gameClient);
}
准备工作做完了,那么接下来就是实现上下左右控制女朋友移动了,这里我们就要用到键盘监听器,KeyEvent键盘事件等功能,我们先定义一个方法控制松开键盘。
public void okDirReleased(int KeyCode) {
switch(KeyCode) {
case KeyEvent.VK_UP:
UP = false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
DOWN = false;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
LEFT = false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
RIGHT = false;
break;
case KeyEvent.VK_CONTROL:
CONTROL = false;
break;
}
}
然后再定义一个方法来接收我们按下键盘的指令
public void okDirPressed(int KeyCode) {
switch(KeyCode) {
case KeyEvent.VK_UP:
System.out.println("向上走");
String dir = "UP";
UP = true;
this.setDir(dir);
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
System.out.println("向下走");
DOWN = true;
this.setDir("DOWN");
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
System.out.println("向左走");
LEFT = true;
this.setDir("LEFT");
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
System.out.println("向右走");
RIGHT = true;
this.setDir("RIGHT");
break;
case KeyEvent.VK_CONTROL:
System.out.println("放置爱心");
heart heart = this.createheart();
//将爱心放入容器中()
this.heartLists.add(heart);
CONTROL = true;
this.setDir("CONTROL");
//看容器中还有多少爱心
System.out.println("爱心数量"+this.heartLists.size());
break;
}
//判断左上左下右上右下
if(UP&&RIGHT) {
this.setDir("UR");
}
if(UP&&LEFT) {
this.setDir("UL");
}
if(DOWN&&RIGHT) {
this.setDir("DR");
}
if(DOWN&&LEFT) {
this.setDir("DL");
}
this.move(this.getDir());
}
}
这里我们的String类型的dir变量就派上用场了,我们设置按下上下左右和ctrl键分别给dir传入"UP",“DOWN”,“LEFT”,“RIGHT”,“CONTROL”,如果是左上左下右上右下那么分别是"UL",“DL”,“UR”,“DR”,后面我们会用dir和这些字符串进行比对(equals),这样就可以实现按下键盘操作程序啦,现在我们按下键盘已经得到控制这些功能的字符串了,那么我们怎么利用这些字符串来控制图片移动呢?
我们就要定义一个move方法:
public void move(String dir) {
if("UP".equals(dir)) {
this.y-=this.speed;
}
if("DOWN".equals(dir)) {
this.y+=this.speed;
}
if("LEFT".equals(dir)) {
this.x-=this.speed;
}
if("RIGHT".equals(dir)) {
this.x+=this.speed;
}
if("UR".equals(dir)) {
this.y-=this.speed;
this.x+=this.speed;
}
if("UL".equals(dir)) {
this.y-=this.speed;
this.x-=this.speed;
}
if("DR".equals(dir)) {
this.y+=this.speed;
this.x+=this.speed;
}
if("DL".equals(dir)) {
this.y+=this.speed;
this.x-=this.speed;
}
}
到这里还不算完,我们只是定义了这个方法并且定义了如何使用这些方法,那么我们怎么能让计算机直到我们按下了上下左右ctrl键呢?
我们就要在控制台类里加一个监听器了:
this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int KeyCode = e.getKeyCode();
renwu.okDirPressed(KeyCode);
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int KeyCode = e.getKeyCode();
renwu.okDirReleased(KeyCode);
renwu.setDir("STOP");
}
});
那么这个监听器应该放在哪里呢?也不能把这个方法就扔在控制台里啊,我们要让它发挥作用啊,所以我们就要定义一个开始的方法了,这个方法里要创建窗口,关闭窗口,监听键盘事件:
public void start() {
//设置标题
this.setTitle("老婆大人");
//设置窗体大小以及边界
this.setBounds(0,0,1440,1080);
//关闭游戏窗口
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.out.println("Game over");
System.exit(0);
}
});
//监听键盘事件
this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int KeyCode = e.getKeyCode();
renwu.okDirPressed(KeyCode);
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int KeyCode = e.getKeyCode();
renwu.okDirReleased(KeyCode);
renwu.setDir("STOP");
}
});
//显示窗体
this.setVisible(true);
}
运行一下我们发现问题了,女朋友为什么不动?原来是因为画面没有刷新,女朋友动了但是没显示她动了,所以我们要重新刷新一下画面,那么就要对画面进行重绘了:
public class RepaintThread implements Runnable {
private GameClient gameClient;
public RepaintThread(GameClient gameClient) {
this.gameClient = gameClient;
}
public void run() {
while(true) {
try {
Thread.sleep(100);
gameClient.repaint();
}catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
然后我们要实现一下重绘画面的方法,那么就要让这个线程工作起来,所以我们如何让这个线程工作呢?大家都知道了,我们应该把这个线程在start()方法中激活:
所以我们要在控制台中的start方法中加入几行代码激活线程并让这个线程运行:
RepaintThread repaintThread = new RepaintThread(this);
//创建线程
Thread thread = new Thread(repaintThread);
//调用游戏开始方法
thread.start();
到这基本结束了。还有没解决的功能找机会再实现。代码不全,不重要的没放出来
灵魂拷问:真的可以么?
找一对_象或者找一_对象,你就可以面向对象编程了。骗人是那个
真的可以。