
《初学者蓝图:用UE5可视化脚本实现鸿蒙多设备交互》
前言
在万物互联的时代,鸿蒙系统的分布式能力与虚幻引擎5的可视化脚本系统(Blueprints)的结合,为开发者提供了前所未有的多设备交互开发体验。本文将带领初学者使用UE5的蓝图系统快速构建鸿蒙多设备交互应用,无需深厚编程基础即可实现跨设备协同功能。
环境准备
基础要求
已安装DevEco Studio 5.0和UE5.3(参考前文配置)
OpenHarmony 5.0 SDK
UE5插件:HarmonyMultiDevicePlugin(可从Epic商城免费获取)
插件安装
使用ohpm安装鸿蒙多设备支持库
ohpm install @ohos/ue5-multidevice
在UE5中启用插件:
打开Edit > Plugins
搜索"Harmony Multi-Device Support"
勾选Enabled并重启编辑器
第一步:创建多设备交互蓝图项目(2分钟)
在DevEco Studio中创建新项目:
ohos create project --name HarmonyUE5MultiDevice --template @ohos/ue5-multidevice-template
在UE5中创建配套项目:
文件 > 新建项目 > 游戏 > 空白项目
勾选"包含初学者内容包"
项目名称:HarmonyUE5BP
设置项目互通:
在Harmony项目的config.json中添加
“ue5ProjectPath”: “…/HarmonyUE5BP/HarmonyUE5BP.uproject”
第二步:建立基础设备通信(3分钟)
2.1 鸿蒙端设备发现
// entry/src/main/ets/pages/Index.ets
import { multiDeviceManager } from ‘@ohos.distributedDeviceManager’;
import { UE5Blueprint } from ‘@ohos/ue5-multidevice’;
@Entry
@Component
struct Index {
@State devices: Array<string> = [];
aboutToAppear() {
multiDeviceManager.startDiscovery().then(() => {
multiDeviceManager.on(‘deviceFound’, (device) => {
this.devices = […this.devices, device.deviceName];
UE5Blueprint.callEvent(‘OnDeviceFound’, {
id: device.deviceId,
name: device.deviceName,
type: device.deviceType
});
});
});
build() {
Column() {
Text('发现设备:').fontSize(20)
List({ space: 10 }) {
ForEach(this.devices, (item) => {
ListItem() {
Text(item).fontSize(16)
})
}
}
2.2 UE5蓝图接收处理
创建新蓝图类:BP_DeviceManager
添加自定义事件:
右键图表 > 添加自定义事件 > 命名"OnDeviceFound"
设置事件结构:
[输入]
DeviceId (String)
DeviceName (String)
DeviceType (String)
[逻辑]
打印字符串:“发现设备:” + DeviceName
存储到设备列表变量
第三步:实现多设备控制(3分钟)
3.1 鸿蒙发送控制指令
// 添加控制按钮到Index组件
Button(‘同步旋转所有设备’)
.onClick(() => {
multiDeviceManager.sendCommandToAll({
command: ‘ROTATE_OBJECT’,
params: { angle: 45, axis: ‘Y’ }
});
UE5Blueprint.callEvent(‘RotateAllObjects’, {
angle: 45,
axis: ‘Y’
});
})
3.2 UE5蓝图响应控制
在BP_DeviceManager中添加新事件:
事件名称:RotateAllObjects
参数:Angle (Float), Axis (String)
实现旋转逻辑:
[RotateAllObjects 事件]
ForEach 设备列表中的每个Actor:
获取静态网格组件
如果Axis == “X”:
添加本地旋转(X=Angle)
如果Axis == “Y”:
添加本地旋转(Y=Angle)
如果Axis == “Z”:
添加本地旋转(Z=Angle)
第四步:可视化反馈系统(2分钟)
4.1 UE5发送状态到鸿蒙
[在任何交互事件后]
调用 HarmonyBlueprintLibrary 的 “SendToHarmony” 函数:
EventName: “ObjectStateChanged”
JsonData: {“object”:当前对象名, “state”:新状态}
4.2 鸿蒙接收状态更新
// 在aboutToAppear中添加
UE5Blueprint.on(‘ObjectStateChanged’, (data) => {
console.log(对象{data.object}状态更新为:{data.state});
// 更新UI显示…
});
完整示例:多设备协同旋转立方体
鸿蒙端完整代码
@Entry
@Component
struct MultiDeviceDemo {
@State devices: DeviceInfo[] = [];
@State cubeRotation: number = 0;
aboutToAppear() {
// 设备发现逻辑…
// 监听旋转更新
UE5Blueprint.on('CubeRotated', (data) => {
this.cubeRotation = data.angle;
});
build() {
Column() {
// 设备列表...
Slider({
value: this.cubeRotation,
min: 0,
max: 360
}).onChange((value) => {
UE5Blueprint.callEvent('SetCubeRotation', { angle: value });
})
Text(当前角度: ${this.cubeRotation}°)
}
UE5蓝图实现
创建BP_InteractiveCube:
[事件图表]
Event SetCubeRotation (angle):
设置立方体旋转 (Z=angle)
调用 SendToHarmony(“CubeRotated”, {“angle”:angle})
[构造脚本]
添加静态网格体组件(立方体)
设置材质为MI_HarmonyInteractive
高级技巧:跨设备拖放交互
鸿蒙拖拽发射
// 在可拖拽组件上
@State dragX: number = 0
PanGesture({ direction: PanDirection.Horizontal })
.onActionStart(() => { / 记录初始位置 / })
.onActionUpdate((event) => {
this.dragX = event.offsetX;
UE5Blueprint.callEvent(‘UpdateDragPosition’, {
deviceId: currentDevice.id,
position: this.dragX
});
})
.onActionEnd(() => {
UE5Blueprint.callEvent(‘ReleaseDrag’, {
velocity: this.dragX / 16 // 计算速度
});
})
UE5物理响应
[事件图表]
Event UpdateDragPosition (deviceId, position):
查找对应设备Actor
设置物理约束位置
Event ReleaseDrag (velocity):
应用冲量 (X=velocity*100)
同步所有设备上的物理状态
调试与优化
性能监控蓝图
[每帧事件]
调用 GetHarmonyDeviceStats → 解析JSON → 显示在调试HUD上
网络优化设置
DefaultEngine.ini
[/Script/HarmonyMultiDevice.HarmonySettings]
MaxSyncRate=30
bEnableCompression=true
MinBandwidth=1024
结语
通过本教程,您已经掌握了:
使用UE5蓝图系统与鸿蒙设备通信的基础
实现多设备状态同步的标准化流程
构建可视化交互反馈系统
建议下一步尝试:
为不同设备类型创建差异化交互逻辑
结合UE5的Niagara系统实现跨设备粒子效果
探索鸿蒙分布式数据对象与UE5游戏状态的深度集成
[未来扩展]
Event ShareARAnchor (deviceId, transform):
在UE5中创建同步的AR锚点
跨设备保持空间一致性
这种可视化脚本的开发方式,让没有编程背景的设计师也能快速构建复杂的多设备交互场景,开启人机交互的新维度。现在就开始您的多设备互联开发之旅吧!
