调用鸿蒙AI能力:语音识别控制游戏角色

进修的泡芙
发布于 2025-6-10 10:03
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前言

鸿蒙(HarmonyOS)作为全场景智能操作系统,提供了强大的AI能力支持,其中语音识别(Speech Recognition)是核心功能之一。本文将结合鸿蒙AI语音识别能力,演示如何在鸿蒙应用中通过语音指令控制游戏角色(以Godot引擎开发的2D游戏为例),涵盖权限配置、语音识别实现、游戏逻辑联动等关键步骤。

一、鸿蒙语音识别核心能力

鸿蒙的语音识别能力基于分布式软总线和原子化服务架构,支持实时语音转文本(Speech-to-Text, STT),并提供以下特性:
多语言支持:支持中文、英文等多语言识别;

低延迟:端侧预处理+云端高精度识别,平衡响应速度与准确率;

场景化模型:针对游戏、车载等场景优化关键词识别(如"左移"“跳跃”);

权限可控:需用户授权音频录制与语音识别权限。

二、准备工作
开发环境

鸿蒙开发者工具 DevEco Studio(API 9+)

Godot引擎(3.5+,需集成鸿蒙导出插件)

鸿蒙SDK(安装路径:DevEco Studio > Settings > SDK Manager)
权限配置

鸿蒙应用需声明语音识别相关权限,在module.json5中添加:
“module”: {

"reqPermissions": [

“name”: “ohos.permission.RECORD_AUDIO”, // 录音权限

    "reason": "用于语音识别采集音频",
    "usedScene": {
      "abilities": ["com.example.game.MainAbility"],
      "when": "inUse"

},

“name”: “ohos.permission.SPEECH_RECOGNITION”, // 语音识别权限

    "reason": "用于将语音转换为文本指令",
    "usedScene": {
      "abilities": ["com.example.game.MainAbility"],
      "when": "inUse"

}

}

三、鸿蒙语音识别核心代码实现
初始化语音识别服务

使用鸿蒙提供的SpeechRecognizer接口初始化识别引擎,设置语言类型、识别模式(实时/离线)等参数。

// 语音识别管理器(SpeechManager.ets)
import speechRecognizer from ‘@ohos.speechRecognizer’;

export class SpeechManager {
private static instance: SpeechManager;
private recognizer: speechRecognizer.SpeechRecognizer | null = null;
private onResultCallback: ((text: string) => void) | null = null;

// 单例模式
static getInstance(): SpeechManager {
if (!this.instance) {
this.instance = new SpeechManager();
return this.instance;

// 初始化识别器

async init(): Promise<boolean> {
try {
// 检查设备是否支持语音识别
if (!speechRecognizer.isSpeechRecognizerAvailable()) {
console.error(‘设备不支持语音识别’);
return false;
// 创建识别器实例(参数:语言类型、是否返回中间结果)

  this.recognizer = await speechRecognizer.createSpeechRecognizer(
    'zh_CN', // 中文识别
    true     // 返回中间结果(适合游戏实时控制)
  );

  // 设置识别结果回调
  this.recognizer.on('result', (event) => {
    const resultText = event.result.text;
    console.log(识别结果:${resultText});
    if (this.onResultCallback) {
      this.onResultCallback(resultText);

});

  // 设置错误回调
  this.recognizer.on('error', (err) => {
    console.error(识别错误:{err.code}, {err.message});
  });

  return true;

catch (err) {

  console.error('初始化失败:', err);
  return false;

}

启动语音识别并监听指令

通过start方法启动语音采集,结合游戏场景设置关键词(如"左移"“跳跃”),并将识别结果映射到游戏角色动作。

// 游戏控制逻辑(GameController.ets)
import { SpeechManager } from ‘./SpeechManager’;

@Entry
@Component
struct GameController {
private speechManager = SpeechManager.getInstance();
@State playerX: number = 100; // 角色X坐标
@State playerY: number = 300; // 角色Y坐标
@State isJumping: boolean = false;

aboutToAppear() {
// 初始化语音识别
this.speechManager.init().then((success) => {
if (success) {
// 设置识别结果回调
this.speechManager.onResultCallback = (text) => {
this.handleVoiceCommand(text);
};
});

// 处理语音指令

handleVoiceCommand(command: string) {
if (command.includes(‘左’)) {
this.playerX -= 20; // 左移
else if (command.includes(‘右’)) {

  this.playerX += 20; // 右移

else if (command.includes(‘跳跃’) || command.includes(‘跳’)) {

  this.jump(); // 跳跃动作

else if (command.includes(‘出招’)) {

  this.attack(); // 出招动作

}

// 跳跃动画
jump() {
if (!this.isJumping) {
this.isJumping = true;
animateTo({
duration: 500,
curve: Curve.EaseOut,
iterations: 1,
playMode: PlayMode.Normal
}, () => {
this.playerY -= 100;
animateTo({
duration: 500,
curve: Curve.EaseIn,
iterations: 1,
playMode: PlayMode.Normal
}, () => {
this.playerY += 100;
this.isJumping = false;
});
});
}

// 出招动画(示例)
attack() {
// 实现出招动画逻辑…
console.info(‘触发出招指令’);
build() {

Column() {
  Text(角色位置:X={this.playerX}, Y={this.playerY})
    .fontSize(20)
    .margin(10)
  
  // 游戏角色(简单矩形示例)
  Rectangle()
    .width(50)
    .height(80)
    .fill(Color.Blue)
    .position({ x: this.playerX, y: this.playerY })
  
  Button('开始语音控制')
    .onClick(() => {
      this.speechManager.recognizer?.start();
    })
    .margin(20)

}

停止与释放资源

在页面销毁时停止识别并释放资源,避免内存泄漏:

// 在GameController的aboutToDisappear生命周期中添加
aboutToDisappear() {
if (this.speechManager.recognizer) {
this.speechManager.recognizer.stop(); // 停止识别
this.speechManager.recognizer.off(‘result’); // 移除结果回调
this.speechManager.recognizer.off(‘error’); // 移除错误回调
this.speechManager.recognizer = null;
}

四、Godot与鸿蒙语音识别集成(扩展方案)

若需在Godot引擎中直接调用鸿蒙语音识别能力,可通过鸿蒙NAPI(Native API)或H5桥接实现:
鸿蒙NAPI调用(C++侧)

在鸿蒙侧编写NAPI模块,封装语音识别接口,供Godot的C++插件调用:

// 语音识别NAPI模块(speech_napi.cpp)
include “napi.h”

include “speech_recognizer.h”

napi_value StartRecognition(napi_env env, napi_callback_info info) {
// 调用鸿蒙SpeechRecognizer的start接口
speech_recognizer_start();
return nullptr;
napi_value Init(napi_env env, napi_value exports) {

napi_property_descriptor desc = {“startRecognition”, nullptr, StartRecognition, nullptr, nullptr, nullptr, napi_default, nullptr};
napi_define_properties(env, exports, 1, &desc);
return exports;
NAPI_MODULE(speech_napi, Init)

Godot C++插件调用

在Godot中编写C++插件,通过NAPI调用鸿蒙接口:

// Godot插件(harmonyos_speech.cpp)
include “godot_cpp/classes/node.hpp”

include <napi.h>

using namespace godot;

class HarmonyOSSpeech : public Node {
GDCLASS(HarmonyOSSpeech, Node);

protected:
static void _bind_methods() {
ClassDB::bind_method(D_METHOD(“start_recognition”), &HarmonyOSSpeech::start_recognition);
public:

void start_recognition() {
// 调用鸿蒙NAPI模块
napi_value result;
napi_env env = get_napi_env(); // 自定义函数获取NAPI环境
napi_call_function(env, nullptr, env->startRecognition, 0, nullptr, &result);
};

REGISTER_CLASS(HarmonyOSSpeech)

Godot GDScript调用

在Godot脚本中调用插件方法:

游戏角色控制脚本(Player.gd

extends CharacterBody2D

@onready var speech_plugin = $HarmonyOSSpeech

func _input(event):
if event is InputEventKey and event.pressed:
if event.keycode == KEY_SPACE:
speech_plugin.start_recognition() # 触发鸿蒙语音识别

五、测试与优化
测试流程

编译鸿蒙应用(Build > Build Hap(s)/App(s) > Build App(s));

部署到鸿蒙设备(手机/平板);

授予录音与语音识别权限;

说出"右移""跳跃"等指令,观察游戏角色动作。

常见问题优化

识别延迟:启用端侧预处理(speechRecognizer.setOption(speechRecognizer.OPTION_LOCAL_PROCESSING, true));

误识别:添加关键词过滤(如仅响应"游戏左移"而非普通对话中的"左移");

权限拒绝:引导用户到设置页开启权限(使用permission.requestPermissionsFromUser接口)。

结语

通过鸿蒙的语音识别能力,开发者可以轻松实现游戏角色的语音控制,提升交互自然度。本文结合鸿蒙API与游戏场景,展示了从权限配置到代码实现的完整流程。实际开发中,可根据游戏需求扩展更多指令(如"加速"“防御”),并结合鸿蒙的分布式能力实现跨设备协同控制(如手机语音控制平板上的游戏)。

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已于2025-6-10 10:05:39修改
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