Cocos2d-x 调用 HarmonyOS 5.0 原生能力:JS API 与 Native 插件的开发指南 原创

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发布于 2025-6-10 19:52
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本文将详细解析在 Cocos2d-x 引擎中高效调用 HarmonyOS 5.0 原生功能的两种核心技术:通过 JavaScript API 直接调用和开发高性能 Native 插件,并提供可直接集成的代码示例。

一、HarmonyOS 5.0 原生能力体系架构

HarmonyOS 5.0 为游戏开发者提供了丰富的原生能力:
能力类别 功能示例 适用调用方式

设备硬件 传感器、摄像头、NFC Native 插件
分布式能力 跨设备渲染、多屏协同 Native 插件
系统服务 通知、日历、权限管理 JS FA API
UI 组件 原生弹窗、系统控件 JS FA API
媒体服务 音乐播放、视频录制 混合调用

二、JS FA 能力直接调用方案
基础 JS FA 调用框架

// 在 Cocos2d-x 的 scripts 目录下创建 harmonyos.js
const harmony = {
// 检测 HarmonyOS 环境
isHarmonyOS: () => {
return typeof ohos !== ‘undefined’;
},

// 调用系统弹窗
showSystemDialog: (options) => {
    if (!this.isHarmonyOS()) return;
    
    try {
        const context = $ability.context;
        ohos.ui.showDialog({
            title: options.title || "提示",
            message: options.message || "",
            buttons: options.buttons || ["确定"]
        }).then((selected) => {
            options.callback && options.callback(selected);
        });

catch (e) {

        cc.error("HarmonyOS API 调用失败:", e);

},

// 获取设备信息
getDeviceInfo: (callback) => {
    if (!this.isHarmonyOS()) return;
    
    try {
        const deviceInfo = $device.getInfoSync();
        callback && callback({
            brand: deviceInfo.brand,
            model: deviceInfo.model,
            osVersion: deviceInfo.osVersion
        });

catch (e) {

        cc.error("获取设备信息失败:", e);

}

};

// 导出模块
module.exports = harmony;

在 Cocos Creator 中的使用示例

// GameScene.js
const harmony = require(‘harmonyos’);

cc.Class({
extends: cc.Component,

showSystemAlert: function() {
    harmony.showSystemDialog({
        title: "游戏暂停",
        message: "是否保存当前进度?",
        buttons: ["保存并退出", "直接退出", "取消"],
        callback: (index) => {
            switch(index) {
                case 0:
                    this.saveGame();
                    break;
                case 1:
                    this.exitGame();
                    break;

}

    });
},

getHardwareInfo: function() {
    harmony.getDeviceInfo((info) => {
        cc.log(设备信息: {info.brand} {info.model} 
                系统版本: HarmonyOS ${info.osVersion});
    });

});

三、高性能 Native 插件开发指南
插件核心架构设计

Cocos2d-x 游戏
├── JSBridge (JavaScript ↔ C++)

└── HarmonyPlugin (C++)

├── HarmonyOS NDK API

└── HarmonyOS SDK API

Android 平台插件实现 (Java)

// HarmonyDevicePlugin.java
package org.cocos2dx.harmony;

import ohos.hiviewdfx.HiLog;
import ohos.hiviewdfx.HiLogLabel;
import ohos.sensor.agent.*;
import ohos.sensor.bean.CoreBody;

public class HarmonyDevicePlugin {
private static final HiLogLabel TAG =
new HiLogLabel(HiLog.LOG_APP, 0, “CocosHarmony”);

private SensorAgent sensorAgent;
private int sensorId = -1;

public void initializeSensors() {
    sensorAgent = new SensorAgent();
    List<SensorInfo> sensors = sensorAgent.getSensorList(SensorId.SENSOR_TYPE_ID_GRAVITY);
    if (!sensors.isEmpty()) {
        sensorId = sensors.get(0).getSensorId();
        sensorAgent.setSensorDataCallback(
            sensorDataCallback, sensors.get(0), 200000);
        HiLog.info(TAG, "重力传感器初始化成功");

}

private SensorDataCallback sensorDataCallback = new SensorDataCallback() {
    @Override
    public void onSensorDataModified(SensorData data) {
        if (data instanceof CoreBody.GravityData) {
            CoreBody.GravityData gravity = (CoreBody.GravityData)data;
            nativeOnGravityChanged(gravity.x, gravity.y, gravity.z);

}

};

// 供C++调用的本地方法
private static native void nativeOnGravityChanged(float x, float y, float z);

C++ 桥接层实现

// harmony_plugin.cpp
include “cocos/cocos.h”

include “platform/android/jni/JniHelper.h”

if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID

#include <jni.h>

endif

define LOG_TAG “HarmonyPlugin”

define LOGD(…) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG, LOG_TAG, VA_ARGS)

using namespace cocos2d;

// 重力感应回调到JavaScript
void onGravityChanged(float x, float y, float z) {
se::ScriptEngine* se = se::ScriptEngine::getInstance();
se::ValueArray args;
args.push_back(se::Value(x));
args.push_back(se::Value(y));
args.push_back(se::Value(z));

se->getGlobalObject()->callMethod("onHarmonyGravityChanged", args);

if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID

extern “C” {
JNIEXPORT void JNICALL
Java_org_cocos2dx_harmony_HarmonyDevicePlugin_nativeOnGravityChanged(
JNIEnv* env, jobject obj, jfloat x, jfloat y, jfloat z) {
onGravityChanged(x, y, z);
}

endif

JavaScript 接口绑定

// harmony_plugin.cpp (续)
static bool registerHarmonyPlugin(se::Object* ns) {
se::Value harmony;
if (!ns->getProperty(“harmony”, &harmony)) {
se::HandleObject obj(se::Object::createPlainObject());
ns->setProperty(“harmony”, se::Value(obj));
harmony = se::Value(obj);
se::Object* harmonyObj = harmony.toObject();

// 注册初始化方法
harmonyObj->defineFunction("initSensors", _SE(initSensors));

return true;

static bool initSensors(se::State& state) {

if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID

JniHelper::callStaticVoidMethod(
    "org/cocos2dx/harmony/HarmonyDevicePlugin",
    "initializeSensors");

endif

return true;

JavaScript 使用 Native 插件

// GameController.js
cc.Class({
onLoad() {
// 注册重力感应回调
jsb.registerNativeCallback(‘onHarmonyGravityChanged’, this.onGravityChanged.bind(this));

    if (jsb && jsb.harmony) {
        // 初始化HarmonyOS传感器
        jsb.harmony.initSensors();

},

onGravityChanged(x, y, z) {
    // 实现游戏中的重力控制
    const playerNode = this.player;
    playerNode.x += x * 0.2;
    playerNode.y += z * 0.2;
    
    // 根据设备方向调整角色姿态
    playerNode.angle = Math.atan2(x, z) * (180 / Math.PI);

});

四、混合开发实践:分布式多屏游戏

// 基于HarmonyOS分布式能力的C++实现
class HarmonyMultiScreenManager {
public:
static HarmonyMultiScreenManager* getInstance();

void connectDevices() {
    std::vector<DeviceInfo> devices = 
        OHOS::DeviceManager::GetAvailableDevices(DEVICE_TYPE_SMART_TV);
    
    for (auto& device : devices) {
        if (device.getType() == DEVICE_TYPE_SMART_TV) {
            targetDevice_ = device;
            break;

}

    if (targetDevice_.isValid()) {
        distributedRenderer_ = 
            OHOS::RenderContext::CreateDistributedRenderer(targetDevice_);

}

void renderToSecondaryScreen(cocos2d::Node* gameLayer) {
    if (!distributedRenderer_) return;
    
    // 将游戏内容渲染到副屏
    distributedRenderer_->begin();
    gameLayer->visit(distributedRenderer_->getRenderer(), 
                    Mat4::IDENTITY, 0);
    distributedRenderer_->end();

private:

DeviceInfo targetDevice_;
std::shared_ptr<DistributedRenderer> distributedRenderer_;

};

// JavaScript调用接口
se::Object* ns = se::ScriptEngine::getInstance()->getGlobalObject();
ns->defineFunction(“connectTVScreen”, _SE(connectTVScreen));

static bool connectTVScreen(se::State& state) {
HarmonyMultiScreenManager::getInstance()->connectDevices();
return true;

五、性能优化与调试技巧
跨语言通信性能优化

通信方式 延迟(ms) 适用场景 优化建议

JS FA 直接调用 5-8ms UI交互、通知 避免高频调用
JSB 桥接 2-5ms 传感器、输入 批处理数据
自定义NDK插件 <1ms 图形处理、高频率数据 共享内存传输

高效通信示例(共享内存)

// 创建共享内存缓冲区
class SensorDataBuffer {
public:
SensorDataBuffer() {
// 使用HarmonyOS共享内存API
sharedMemory_ = OHOS::Memory::CreateSharedMemory(
sizeof(GravityData) * BUFFER_SIZE);
buffer_ = sharedMemory_->map();
void pushData(const GravityData& data) {

    GravityData ptr = reinterpret_cast<GravityData>(buffer_);
    ptr[currentIndex_ % BUFFER_SIZE] = data;
    currentIndex_++;

private:

static const int BUFFER_SIZE = 60;
void* buffer_ = nullptr;
uint32_t currentIndex_ = 0;
std::unique_ptr<OHOS::SharedMemory> sharedMemory_;

};

// JavaScript轮询共享内存
setInterval(() => {
const bufferPtr = getSensorBufferFromNative();
const gravity = bufferPtr[currentIndex];
handleGravity(gravity.x, gravity.y, gravity.z);
}, 1000/60); // 60fps

六、安全与权限最佳实践

权限申请流程

// harmonyos.js
requestPermission: function(permissionType, callback) {
const PERMISSIONS = {
“camera”: “ohos.permission.CAMERA”,
“location”: “ohos.permission.LOCATION”
};

const permission = PERMISSIONS[permissionType];
if (!permission) return;

$ability.context.requestPermissionsFromUser([permission]).then((result) => {
    if (result[permission] === 0) { // 0表示授权成功
        callback(true);

else {

        callback(false);

});

// 调用示例

harmony.requestPermission(“camera”, (granted) => {
if (granted) {
this.startCameraScan();
else {

    cc.warn("摄像头权限被拒绝");

});

七、结论

通过本文介绍的技术方案,Cocos2d-x 游戏可以无缝访问 HarmonyOS 5.0 的强大原生能力:
轻量级功能集成:通过 JS FA API 直接调用系统服务

高性能场景优化:使用 Native 插件获取硬件级性能

分布式能力利用:实现多设备协同游戏体验

安全权限管理:符合 HarmonyOS 隐私保护规范

在 HarmonyOS 5.0 生态中,Cocos2d-x 开发者可以:
通过 jsb.reflection.callStaticMethod() 调用 Java 插件

使用 JSBClassType 注册自定义类

利用 ohos.hilog 调试分布式设备

通过 OHOS::Memory 实现高性能数据共享

开发者应当遵循"轻量级用 JS API,高性能用 Native 插件"的原则,充分发挥 HarmonyOS 5.0 的技术优势,打造下一代智能设备游戏体验。

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