作者 : 尹宝荣
本文正在参加星光计划3.0–夏日挑战赛
前言
初学 HarmonyOS ArkUI(JS) ,对于FA的开发还是不太熟悉,单纯看文档,不使用起来的话,始终掌握不了,代码还是要多敲多思考才能进步。所以周末突发奇想利用HarmonyOS 写了一个简单的打地鼠游戏。
实现效果

游戏说明
点击开始按钮之后,顶部剩余时间会从60秒开始倒计时,命中数和得分数清0,同时格子中会随机出现地鼠,点击格子出现锤子敲击地鼠,打中地鼠之后命中数+1,分数根据难度相应增加。难度分为四个星级,玩家可以根据自己的手速选择相应难度,难度越高击中得分越高,地鼠消失的间隔时间越短。60秒倒计时结束之后,地鼠不再出现,弹框提示游戏结束,并显示最终得分。
项目说明
主要用到知识:animation,倒计时,HarmonyOS 基础组件
图片来源: iconfont-阿里巴巴矢量图标库
实现步骤
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绘制4x4的格子,每个格子中有一张地鼠的图片和一张锤子的图片,都默认隐藏。锤子的图片定位在地鼠头上
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点击开始按钮的时候
- 点击“地鼠”时
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如果打中地鼠,命中次数+1,得分相应增加
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难度切换后,命中单个地鼠的得分改变,地鼠消失的时间间隔改变
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60秒倒计时结束后,游戏结束,地鼠不再出现,倒计时停止,弹框提示得分
代码实现
1. hml部分
1.1 最上面是一些计数信息数据,用到了 input 组件
1.2 难度星级设定,用到了 rating 组件
附表:rating组件的属性和事件


1.3 打地鼠的格子区域 ,是用数据for循环出来的,写的时候没有考虑周全,代码有一些冗余,感兴趣的伙伴可以把这块代码重构一下,看起来会更简洁
1.4 开始按钮和弹框,用到了 button 组件和 dialog 组件
2. css部分
3. js部分
export default {
data: {
timeInt: 60,
countInt: 0,
scoreInt: 0,
animation: '',
trOne: [
[{
tr: 1,
id: 1,
idValue: 'A1',
showHammer: false,
showMose: false
},
{
tr: 1,
id: 2,
idValue: 'A2',
showHammer: false,
showMose: false
},
{
tr: 1,
id: 3,
idValue: 'A3',
showHammer: false,
showMose: false
},
{
tr: 1,
id: 4,
idValue: 'A4',
showHammer: false,
showMose: false
},],
[{
tr: 2,
id: 1,
idValue: 'A5',
showHammer: false,
showMose: false
},
{
tr: 2,
id: 2,
idValue: 'A6',
showHammer: false,
showMose: false
},
{
tr: 2,
id: 3,
idValue: 'A7',
showHammer: false,
showMose: false
},
{
tr: 2,
id: 4,
idValue: 'A8',
showHammer: false,
showMose: false
},],
[{
tr: 3,
id: 1,
idValue: 'A9',
showHammer: false,
showMose: false
},
{
tr: 3,
id: 2,
idValue: 'A10',
showHammer: false,
showMose: false
},
{
tr: 3,
id: 3,
idValue: 'A11',
showHammer: false,
showMose: false
},
{
tr: 3,
id: 4,
idValue: 'A12',
showHammer: false,
showMose: false
},],
[{
tr: 4,
id: 1,
idValue: 'A13',
showHammer: false,
showMose: false
},
{
tr: 4,
id: 2,
idValue: 'A14',
showHammer: false,
showMose: false
},
{
tr: 4,
id: 3,
idValue: 'A15',
showHammer: false,
showMose: false
},
{
tr: 4,
id: 4,
idValue: 'A16',
showHammer: false,
showMose: false
},]
],
hardRating: 1,
passScore: 1,
disAppearTime: 2500,
hardList: [
{
hardId: 1,
add: 1,
disappear: 2500,
},
{
hardId: 2,
add: 2,
disappear: 2000,
},
{
hardId: 3,
add: 3,
disappear: 1500,
},
{
hardId: 4,
add: 5,
disappear: 500,
}
],
},
onInit() {
},
onShow() {
this.hardRating = 1
},
showDialog(e) {
this.$element('hintDialog').show()
},
closeDialog(e) {
this.$element('hintDialog').close()
},
startGame() {
this.timeInt = 60;
this.countInt = 0;
this.scoreInt = 0;
let moseTimer = setInterval(this.showMose, 100)
let countDown = setInterval(() => {
this.timeInt--;
if (this.timeInt === 0) {
clearInterval(countDown);
clearInterval(moseTimer);
this.showDialog();
}
}, 1000)
},
showMose() {
let i = Math.round(Math.random() * 3);
let j = Math.round(Math.random() * 3);
this.trOne[j][i].showMose = true;
setTimeout(() => {
this.trOne[j][i].showMose = false;
}, this.disAppearTime)
},
showHammer(item) {
this.trOne[item.tr-1][item.id-1].showHammer = true;
var options = {
duration: 50,
easing: 'friction',
delay: 0,
fill: 'forwards',
iterations: 2,
direction: 'normal',
};
var frames = [
{
transform: {
rotate: '0deg'
}, opacity: 0.1, offset: 0.0
},
{
transform: {
rotate: '-30deg'
}, opacity: 1.0, offset: 1.0
}
];
this.animation = this.$element(item.idValue).animate(frames, options);
this.animation.play();
this.countHander()
setTimeout(() => {
this.trOne[item.tr-1][item.id-1].showHammer = false;
}, 300)
},
countHander() {
this.trOne.forEach((item, index) => {
item.forEach((_item, _i) => {
if (_item.showHammer == true && _item.showMose == true) {
this.countInt++;
this.scoreInt += this.passScore
}
})
})
},
changeRating(e) {
this.hardRating = e.rating;
this.passScore = this.hardList[this.hardRating-1].add;
this.disAppearTime = this.hardList[this.hardRating-1].disappear
}
}
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总结
对于FA目前还在摸索的路上,这个游戏写的比较简单,思考的不够全面,还有很多不足之处。希望大家有什么想法和意见可以提出来,共同进步。
入门到精通、技巧到案例,系统化分享HarmonyOS开发技术,欢迎投稿和订阅,让我们一起携手前行共建鸿蒙生态。
游戏的过程中可以随时修改难度的这个设定很新颖,虽然注意力都在关注打的到底是兔子还是地鼠了。
等我搞eTS版本的出来
那你实现过程中,有什么好的想法也可以共享一下哦
哈哈哈,高等级感觉手不够用了
荣姐很有想法,跪了跪了
你凭什么说人是个妹子,有照片么?U•ェ•*U