HarmonyOS开发案例分享:万能卡片也能用来玩游戏
一、前言
作为一名开发爱好者,从大了讲,我学习并进行HarmonyOS相关开发是为了能为鸿蒙生态建设尽一份绵薄之力,从小了讲,就是为了自己的兴趣。而万能卡片是一个让我非常感兴趣的东西。
很多时候我跟别人解释什么是万能卡片,都会这么说:"万能卡片能实现让你在不用打开app的前提下,在桌面上就能使用到相关服务"。有一天,我的朋友跟我说,既然可以体验到各种服务,那么能直接在桌面上玩游戏吗?
通过对万能卡片相关文档的阅读,我认为想要实现一些简单的游戏应该没有问题,思考再三,我决定做一个井字棋小游戏,希望能给各位开发者提供些开发思路。
实现效果如下:
可以看到,在桌面上有一个2x2的小卡片,通过两名玩家轮流下棋的方式,进行井字棋的博弈,结局分为玩家1胜利、玩家2胜利或者平局,看似简单,但也实现了朋友提出来的"在桌面上玩游戏"的要求。
二、基本知识
想要学习这个项目的开发,首先我们要掌握以下几个知识:
1. HUAWEI DevEco Studio是开发工具,是华为基于IDEA开源版本打造的开发平台,支持页面预览、多端模拟等功能;
2. ArkTS是目前主推的开发语言,简洁的语法规则极大的减少了学习成本;
3. 元服务是华为提出的一种新的概念,首先一个特点就是不用下载,即开即用;其次,元服务在手机上的表现形式,主要是万能卡片,通过与万能卡片的交互实现一些功能,也可以通过卡片作为类似于app的页面入口实现更多的功能;最后,既然是以万能卡片为入口的,其形式就具有多样化的特点,可以是2x2,也可以是1x2、2x4或者4x4。
三、项目创建
1. 建立项目
选择"Atomic Service"即建立一个元服务项目,点击"Next"。
2. 项目目录这里有几个重要的文件,首先是EntryAbility.ts,这个文件对应的是UIAbility,通俗的理解就是,当用户想要通过与万能卡片的交互打开一个类似app页面的时候,那么打开的页面就可以看做是一个UIAbility;接着是EntryFromAbility.ts,这个是卡片的Ability,可以做卡片的数据更新,或者与UIAbility相关的交互等;Index.ets就是默认打开的页面了;而WidgetCard.ets则是卡片的页面;如果想要设置元服务的标题,可以在AppScope/resources/base/element/string.json中修改value的值。
3. 预览器
展开Previewer,预览器中可以查看页面效果,其中Default尺寸与大部分手机的实际效果是相同的。可以方便的查看自己的UI代码写出来是什么效果,也可以测试交互代码,非常方便。
四、项目开发
以下操作均是在WidgetCard.ets中完成:
1. 绘制棋盘
棋盘的绘制分为三个部分:
首先是背景图,直接在Column()上进行设置背景,代码为:
.backgroundImage($r('app.media.back'))
.backgroundImageSize(ImageSize.Cover)
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接着通过循环渲染,利用Flex布局来绘制格子,这里用到了两个知识点:
(1)自定义组件
这里的"gezi"就是一个自定义组件,传入idx,num这两个参数,再绑定上一个click事件。
(2)循环渲染
这里需要在棋盘里显示9个"gezi"组件,最简单的办法是写上9遍基本同样的代码,但是这样既不便于维护,也不美观,因此可以使用循环渲染的方法。
Flex({wrap:FlexWrap.Wrap}){
ForEach(this.qipan,(item,idx)=>{
gezi({
idx:idx,
num:item,
click:()=>{
if(!this.canplay)return;
let n = this.qipan[idx];
if(n > 0)return;
this.qipan[idx] = this.shunxv;
this.shunxv = this.shunxv == 1 ? 2 : 1;
//检查
this._Check();
}
})
})
}.width(35*3)
.height(35*3)
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然后创建下方的两个小图标,"刷新"用来重置棋盘,而"信息"用来点击进入小游戏的说明页。这里对于页面的跳转,使用的是postCardAction方法。
最后再绘制一个结果显示页面,使用条件渲染来控制是否显示,由于需要覆盖整个页面,因此采用了position+zindex的写法。
if(this.resshow){
//这里绘制一个结果提示页面
Column(){
Text(this.res).fontSize(20).fontColor('white')
}
.backgroundColor('rgba(0,0,0,0.3)')
.height('100%')
.width('100%')
.position({x:0,y:0})
.zIndex(1)
.alignItems(HorizontalAlign.Center)
.justifyContent(FlexAlign.Center)
.onClick(()=>{
this._Init();
})
}
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最后效果如下:
2. 项目逻辑
井字棋的基本原理非常简单,就是在横、竖或者斜线上,同一类棋子排成三个即为胜利,而且整体只有9个格子,所以我们可以直接创建一个一维数组代表棋盘:
@State qipan : Array<number> =
[0,0,0,
0,0,0,
0,0,0]
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0代表这个格子没有落子,1代表是"X",2代表是"O",当玩家每次落子后,这个数组中相应的数字就会改变,同时渲染棋盘。
作为一个简单的小游戏,其胜利的情况是有限的几种,可以直接将其罗列出来:
const win = [[0,1,2],[3,4,5],[6,7,8],[0,3,6],[1,4,7],[2,5,8],[0,4,8],[2,4,6]];
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简单解释一下,比如第一个[0,1,2],指的就是,当棋盘数组的第0位、第1位和第2位,这三个数字相同时,说明有一个玩家胜出了。
每次落子后执行_Check方法,对胜利的每一种情况进行循环,检查当前棋盘是否符合其中的任意一种胜利条件,当然还有一个条件,那就是要把0排除在胜利条件外,因为0代表的是没有落子。如果9个格子都填满了,却没有触发胜利条件的话,则视为平局。
五、总结
万能卡片的潜力实际上是非常巨大的,目前市面上我发现大部分的卡片主要用来进行信息的展示,还需要在"交互"或者"可玩性"上继续挖掘,希望这篇文章能给大家带来一点启发,期待出现更多好玩的万能卡片。