从全局播放到单例模式
本文以音频能力中的全局播放为切入点,探讨单例模式在前端业务中的应用。文中代码均为 React 组件内代码。
全局播放
在文章一开始,我们先解释一下全局播放的含义:
- 媒体在应用中时时都在播放(跨路由、跨 tab、后台播放)
- 用户对媒体有全局控制能力
对大多数具备音频能力的应用而言,为了保证音频体验上的流畅,全局播放基本是一项必备的能力,很难想象使用一个不具备全局播放能力的应用是种什么样的体验。设想一下,你在听一首歌的同时不能去浏览其他内容?显然这是不可接受的。在当前这个时代,即便是视频,部分应用也已经支持了全局播放(Youtube)。
那么对于前端而言,全局播放又是一个什么样的存在呢?虽然前端领域的音视频能力起步时间较晚,但是当前大量的 Hybrid APP、小程序,或是稍微复杂一些的活动页,都对全局播放提出了较高的要求,列表增删,播放模式切换、切歌等等能力都常常被包含在内。
我们知道,前端里的 Audio 对象已经支持了一部分音频能力,如自动播放、循环、静音等能力,但这里有个问题:前端应用在进行全局播放时,无论当前处于单页应用(只能是单页应用,多页应用暂时不可能做出全局播放)的哪个子页面,都必须能且仅能操作同一个音频对象,否则就不是全局播放了。
因此,我们有必要对 Audio 做一层封装,以提供全局播放相关能力,以下代码对能且仅能操作同一个这一逻辑进行了封装:
function singletonAudio = (function () {
class Audio {
constructor(options) {
if (!options.src) throw new Error('播放地址不允许为空');
this.audioNode = document.createElement('audio');
this.audioNode.src = options.src;
this.audioNode.preload = !!options.preload;
this.audioNode.autoplay = !!options.autoplay;
this.audioNode.loop = !!options.loop;
this.audioNode.muted = !!options.muted;
// ...
}
play(playOptions) {
// ...
}
// 其他对单个音频的控制逻辑...
}
let audio;
const _static = {
getInstance(options) {
// 若 audio 实例还未被创建,则创建并返回
if (audio === undefined) {
audio = new Audio(options);
}
return audio;
}
};
return _static;
})();
Audio 类的具体控制逻辑已被省去,因为这不是我们的重点。这里我们采用了一个 IIFE(立即执行函数)来构造闭包,仅返回了一个 _static 对象,该对象提供了 getInstance 方法,封装了创建和获取的步骤,由此,使用者无论何时、在应用何处调用该方法,都会获取到唯一一个音频实例,对其进行操作,就可以完成全局播放的逻辑。
单例模式(Singleton Pattern)
在上面的全局播放例子中,我们可以注意到音频实例并没有直接暴露给使用者,而是通过一个公有方法 getInstance 让使用者创建、获取音频实例。这么做的目的是禁止使用者主动实例化 Audio,在公共组件的层面上保证全局只存在一个 audio 实例。
现在我们可以来看看单例模式的定义了:
类仅允许有一个实例,且该实例在用户侧有一个访问点。
在我们全局播放的例子中,始终只操作一个 audio 实例,且该实例全局可用。
单例模式的一个常见应用场景(applicability)如下:
实例必须能通过子类的形式进行扩展,且用户侧能在不修改代码的前提下使用该扩展实例。
光看概念毕竟有点抽象,我们还是以实际的场景来说明一下。
仍以上文的 Audio 类为例,假设单例现在需要提供一个永远保持循环播放的子类 LoopAudio,代码修改如下:
function singletonAudio = (function () {
class Audio {
// 同上文...
}
class LoopAudio extends Audio {
constructor(options) {
super(options);
this.audioNode.loop = true;
}
// 其他对单个音频的控制逻辑,不开放 loop 属性的控制方法...
}
let audio;
const _static = {
getInstance(options) {
// 若 audio 实例还未被创建,则创建并返回
if (audio === undefined) {
if (isLoop()) {
audio = new LoopAudio(options);
} else {
audio = new Audio(options);
}
}
return audio;
}
};
return _static;
})();
LoopAudio 类继承自 Audio 类,强制定义了 loop 属性,且封闭了 loop 属性的修改途径(若 Audio 类已经提供,在 LoopAudio 的同名方法中取消这一行为)。同时在返回的 _static 对象中,我们通过 isloop 方法判断要返回给用户侧哪种实例,注意这里的判断只有第一次会进行,一旦实例创建,就不能再更改了。
你可能要问,为什么搞这么麻烦?我在 _static 里重新定义一个方法 getLoopInstance 直接创建/获取 LoopAudio 类不行吗?如果你这么想,请回头再仔细看看单例模式应用场景的第 2 点后半句,用户侧不修改代码,即用户侧对 audio 实例扩展为 loopAudio 实例是无感知的。如果你非要说:我在业务组件里有些时候需要用 audio 实例,有些时候需要用 loopAudio 实例,那么,你完全可以在业务代码里自己对 audio 实例的 loop 属性进行控制,而这里就不需要处理这个逻辑了。这种场景和单例模式并不冲突,仅仅是将 loop 属性的控制权转移到了用户侧。
这里我们举的 LoopAudio 是单例模式中扩充子类的一个例子,实际应用中扩充的子类可能依赖于一些特定的环境,如根据浏览器对 Audio 类的支持程度决定使用原生 Audio 还是伪造的 DumbAudio,抑或是根据设备性能决定使用高采样率的 HighQualityAudio 还是低采样率的 LowQualityAudio。
单例模式的完善
用户侧的例子——音轨
前面提到,全局播放是指同一时间内,应用的所有组件都能操作唯一一个音频对象,这主要是针对歌曲、视频成品等内容而言。事实上,对于制作中的歌曲,同时存在多个音轨是非常常见的情况,如果你用 Pr、Au 等 Adobe 全家桶系列做过音频剪辑,这个概念你应该很熟悉。
为了实现音轨这个功能,我们定义了 Tracks 类:
class Tracks {
constrcutor() {
this.tracks = {};
}
set(key, options) {
this.tracks[key] = singletonAudio.getInstance(key, options);
}
get(key) {
return this.tracks[key];
}
// 所有音轨音量调节
volumeUp(options) {
// 这里的 options 直接原样传入了,实际情况下可能会对 options 作额外的处理
// 例如,我们想调节所有音轨的整体音量,options 传入 overallVolume
// 综合考虑所有 audio 的音量,给每个 audio 的 volumeUp 方法传入合适的参数
Object.keys(this.tracks).forEach((key) => {
const audio = this.tracks[key];
audio.volumeUp(options);
});
}
}
在这里,我们支持通过实例方法 set 动态新增音轨,但新增的每条音轨,我们都从 singletonAudio.getInstance 中获取,这样我们可以保证应用在使用 tracks 实例的 set 方法时,在传入一样的 key 的前提下,该 key 若还没有设置 audio 实例,则设置,如果设置过了,就直接返回(这是 singletonAudio.getInstance 本身的特性)。
同时,我们将 singletonAudio 修改如下:
function singletonAudio = (function () {
class Audio {
// 同上文...
}
let audios = {};
const _static = {
getInstance(key, options) {
// 若 audio 实例还未被创建,则创建并返回
if (audios[key] === undefined) {
audios[key] = new Audio(options);
}
return audio[key];
}
};
return _static;
})();
对于这里对 singletonAudio 的修改,我们做一些补充说明:
在文章的第二部分,我们说单例模式下全局播放只有一个 audio 实例,但在这里的场景下,全局不止一个 audio 实例。事实上,单例模式的定义里从来就没有严格限制其只能提供一个实例。这不矛盾么?
注意看上面这句话的表述中的提供二字,单例模式的确会返回具有单例性质的结构,但单例这一性质体现在这些结构上,单例模式本身完全可以返回多个具有单例性质的对象(这是结构的一种)。
This is because it is neither the object or "class" that's returned by a Singleton, it's a structure —— Addy Osmani
好的,解决了为什么这里会出现多个 audio 实例后,我们看看之前的表述[1],其中提到 传入一样的 key,为什么 key 要一样呢?有了对于出现多个 audio 实例原因的补充,这里解释起来就方便很多了,key 标识 singletonAudio 返回结构中不同的单例,当 key 一样时,我们操作的就是同一个单例。
隐患
至此,我们完成了一个 Tracks 类,它可以管理多个 audio 实例,每个 audio 实例本身都具备单例的性质,但是这就没有问题了吗?
注意在前面的 tracks 实例的 set 方法中,我们默认使用了单例模式 singletonAudio,即调用 singletonAudio.getInstance 给 this.tracks[key] 赋值,这么做事实上已经有了一个预设,即 this.tracks[key]——也就是某条音轨——必定是由 singletonAudio 创建出来的,这样一来,Tracks 类就直接与 singletonAudio 绑定了,如果后续 singletonAudio 作了一些修改,Tracks 类只能一起改。举个例子:
Tracks 类提供了 set 方法:
set(key, options) {
this.tracks[key] = singletonAudio.getInstance(key, options);
}
这里我们通过 key 标识不同的音轨,用 options 初始化每条音轨,但是,如果后面我们的 singletonAudio 发生更改,只提供 getCollection(key) 方法,这里的 key 用来实例化 Audio 的不同子类,该方法返回的对象 collection 再提供原有的 getInstance 方法以获取该子类下的不同单例。这样一来,原来的 set 方法将会失效。singletonAudio 改动带动了非业务下游组件(这里是 Tracks)改动。而类似的情况有很多,例如全局播放条组件、前端音视频播放器、本地音视频采集等等。
由于 singletonAudio 抽象层级较高(其封装的是音频能力,所有涉及音频能力的非业务下游组件都可能使用到它),后续容易产生大量依赖它的如 Tracks 这样的非业务下游组件,由于这些组件本身不承载业务逻辑,我们也很难事先设计好架构同步 Tracks 类与其他依赖于 singletonAudio 的修改,此时维护这些下游组件只能一个个修改。
无论如何,这种上游组件修改带动整个用户侧一起作修改的做法,都是极为不可取的,它会浪费许多不必要的时间来对一次更新作兼容,成本过高。
你可能要问,组件特性更新向下兼容,大版本不向下兼容不就可以了么?是,但这是在用 npm 管理公共组件的前提下,如果仅仅是单个应用内部的公共组件,还要引入组件版本的概念,未免不太合适。如果为了这个把应用仓库改造成 monorepo,又有些小题大做了。
应用侧才是出路?
上述问题之所以存在,就是因为 Tracks 类的写法耦合了 singletonAudio.getInstance,即上面说的做了 this.tracks[key] 必定由 singletonAudio 创建出来的预设。这是一种很常见的反设计模式:I know where you live,如果一个组件对另一个组件的了解过多,以至于在组件中有大量基于另一个组件的逻辑,那么上游组件一旦变动,下游组件除了修改外没有办法。组件之间,除了必要的通信信息,其他信息应该遵循知道得越少越好的原则。
为了避免上面这种“一次更新,全局修改”的情况发生,考虑到应用侧本身就管理着业务逻辑,我们不妨把 this.tracks[key] 是否具有单例性质的控制权交给应用侧,
Tracks 类改写如下:
class Tracks {
constrcutor() {
this.tracks = {};
}
set(key, options) {
this.tracks[key] = options.audio;
}
get(key) {
return this.tracks[key];
}
// 所有音轨音量调节
volumeUp(options) {
// 同上...
}
}
这里的修改其实很简单,变动的只有 set 方法,注意到我们将 options.audio 赋值给了 this.tracks[key],也就是说,某个音轨是否采用上面具有单例性质的 audio 是由实际的业务逻辑决定的,相对于非业务下游组件,业务组件本身的业务上下文使其更容易管理多种、多个像 Tracks 这样的组件。
在业务侧,我们可以通过 singletonAudio.getInstance 实例化一个 audio 单例,然后将这个 audio 存储于顶层 state 中(使用任一状态管理库),这样在所有用到 Tracks 等类的地方,我们拿到这个全局 audio 作为依赖注入到 Tracks 类中,此时我们就把 Tracks、全局播放条组件这些类的修改收敛到了一个地方。如果发生了上面隐患一节例子中的修改,我们只需要在应用侧处理 getCollection 和 getInstance 逻辑,对于 Tracks 这些类,它们还是接收一个 audio 实例,代码是无须变动的。
小结
本文从音频播放能力中常见的全局播放说起,进而引申出了单例模式的讨论,最后通过一个单例模式的应用,讨论了该模式在实际应用中可能存在的缺陷,并提出了解决方法。