OpenHarmony 游戏开发探索之军棋翻翻棋实现 原创 精华
OpenHarmony 游戏开发探索之军棋翻翻棋实现
一,引言
大家也经常看到市面上有斗地主,麻将,飞行棋等不是很复杂的棋类游戏;然后作为没有开发过游戏的我,在思考一款游戏是如何开发的?
于是就想在OpenHarmony 上尝试一下。
最近发现一个有意思的棋类游戏 军棋翻翻棋
它是军棋游戏的拓展玩法,风靡民间,脍炙人口。主要形式为2人游戏,轮流翻起军棋确定阵营,最后根据军棋玩法走棋获胜。该游戏除了掌握军棋的基本玩法外,还需要一些运气和创造性思维方能取胜,妙趣横生。
二,部分效果图
三,实现思路
本次重点在于分享我的思路和方法;具体市面上大多游戏是不是这套思路我也不知道;完全自己我构想;希望懂的人给出意见;
无论是什么语言应该都是分二大块:游戏图像的绘制,逻辑的运算处理
1,游戏的绘制
OpenHarmony 里面是用canvas的绘制 把各种图像用数据记录下来,当前状态及位置 最后用绘制API绘制
保存数据的结构,无非都是 数组,二维数组,集合,HashMap,队列这些;语言不同,编写方式有点差异
OpenHarmony 是如何选择的可以参考下文:
OpenHarmony 军棋开发带你了解如何选择数据结构-开源基础软件社区-51CTO.COM
2,逻辑的运算处理
整体代码流程
触摸点有效性 -----》移动可行性 -----》fire有效性 -----》游戏结束or继续
下面是OpenHarmony 实现的参考代码
用户触摸到canvas时,对坐标点的判断
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.onReady(() => {
this.isReady = true
this.canvasDraw(Code.INIT, 0, 0)
}).onTouch((event) => {
let clickPoint = this.checkValidClickPoint(event)
Logger.d(TAG, `onTouch click ${JSON.stringify(clickPoint)}`)
if (clickPoint[0] != -1 && clickPoint[1] != 6) {
this.chessListManager.clickPoint(clickPoint[0], clickPoint[1])
}
})
检测用户手指触摸时该点的有效性
private checkValidClickPoint(event?: TouchEvent) {
let clickPoint = [-1, -1]
if (event) {
let touches = event.touches
if (touches.length == 1) {
let etype = event.type
if (etype === TouchType.Down.valueOf()) {
this.downTouchXY[0] = touches[0].x
this.downTouchXY[1] = touches[0].y
} else if (etype === TouchType.Up.valueOf()) {
let tx = touches[0].x
let ty = touches[0].y
let cx = Math.abs(this.downTouchXY[0] - tx)
let cy = Math.abs(this.downTouchXY[1] - ty)
if (cx < 30 && cy < 30) { // 有效位置
// 计算 具体的 poinrtx ,poinrty 位置
let poinrtx = Math.floor((tx - this.marginRight + this.cellColumnCentrePadding / 2) / this.cellColumnCentrePadding)
let poinrty = Math.floor((ty - this.marginTop + this.cellRowCentrePadding / 2) / this.cellRowCentrePadding)
let validXMin = this.marginRight + this.cellColumnCentrePadding * poinrtx - CHESS_WIDTH / 2 + 3
let validXMax = validXMin + CHESS_WIDTH - 6
let validYMin = this.marginTop + this.cellRowCentrePadding * poinrty - CHESS_HEIGHT / 2 + 3
let validYMax = validYMin + CHESS_HEIGHT - 6
if (tx >= validXMin && tx <= validXMax) {
if (ty >= validYMin && ty <= validYMax) {
clickPoint[0] = poinrtx
clickPoint[1] = poinrty
}
}
}
}
}
}
return clickPoint
}
返回的坐标点是合理的将进入触摸流程
let clickPoint = this.checkValidClickPoint(event)
Logger.d(TAG, `onTouch click ${JSON.stringify(clickPoint)}`)
if (clickPoint[0] != -1 && clickPoint[1] != 6) {
this.chessListManager.clickPoint(clickPoint[0], clickPoint[1])
}
移动判断还是比较复杂的,里面还涉及到工兵的特殊性
大小判断
四,总结
1,根据效果,其实OpenHarmony 开发游戏类的还是达不到商用要求的;
2,本文根据该场景可以很好的了解OpenHarmony的一些基础,如canvas的绘制,数据结构,代码风格
3,OpenHarmony 在动画上目前基本属于鸡肋;
4,基本按照上面思维在其他更适合游戏开发上,斗地主,麻将等其他棋类也是大同小异。
印象中的翻翻棋和楼主文中的差不多
流程图很详细,楼主逻辑能力很强
斗地主,麻将,飞行棋和军旗中,军旗的开发难度应该更大一些
斗地主,麻将我目前还不知道他们是怎么处理算法的,军旗的话,难点就在于工兵寻径,其他的纯判断; 四国军旗更难算
不错不错,有点意思
楼主有源代码吗
不好意思,不方便公开;