#星光计划2.0# HarmonyOS自定义组件之图层的使用 原创 精华
作者:卢日见
【本文正在参与51CTO HarmonyOS技术社区创作者激励计划-星光计划2.0】
前言
HarmonyOS目前已经有较丰富的自定义组件了,但是多数自定义组件都没有讲到图层这个概念,都是使用默认图层进行绘制。这里就通过几个小例子介绍一下HarmonyOS自定义组件中图层概念和使用。
使用说明
1.HarmonyOS的绘制入口
1.1 DrawTask接口
HarmonyOS的Component组件对外提供了一个DrawTask
接口,通过addDrawTask
方法为组件添加一个DrawTask
,让开发者可以进行自定义绘制逻辑。首先我们看下DrawTask
的描述:
1.2 onDraw绘制方法
这个接口中只有一个onDraw
方法,做移动开发的同学对这个名称的方法应该都很熟悉,在这个回调里系统提供了一块canvas
画布,我们可以调用canvas
的api
进行一些基础图形的组合绘制。
2.HarmonyOS图层介绍
2.1 图层概念介绍
HarmonyOS为每个组件定义了5个图层,从下往上分别为:Background -> UserLayer1 -> Content -> UserLayer2 -> Foreground
,并且绘制流程也是按照从下往上的顺序进行绘制的,这点其实和我们熟悉的View
的绘制流程基本一致。这中设计和PS中的图层概念基本一致,通过构建多个图层分别进行操作,最终再合成为一个图层渲染到屏幕上。我们可以用下面这图来理解:
在这个图层结构中,有两个layer是提供给上层应用使用的,分别如图中的UserLayer1
和UserLayer2
。他们分别位于背景与内容之间,内容与前景之间。其中,背景,内容,前景为系统私有,应用层无法对其进行干预。(这里补充说明一点,从官方API文档说明来看是存在Foreground
图层的,但是实际中尚不清楚系统是如何使用该图层,个人猜测应该是留给列表的滚动条这类场景使用。)
2.2 图层概念实践
在第一节的DrawTask
接口介绍中,里面定义和图层相关的两个常量:BETWEEN_BACKGROUND_AND_CONTENT
和 BETWEEN_CONTENT_AND_FOREGROUND
,对应的就是上图中的两个User Layer
。
下面我们用代码来实践一下这个图层结构和这两个常量的作用。
自定义一个Text
组件,分别在上图中的两个UserLayer
中绘制不同颜色的实心矩形:
布局代码如下:
运行项目,我们来看下实际的渲染效果,的确符合预期。
从目视的垂直方向,从底部往上的内容依次是:
- 最底层的红色背景(
Background
), - 自定义的蓝色矩形(
BackDrawTask
), Text
自己的文本内容(Content
),- 自定义的绿色矩形(
ForeDrawTask
)。
3.HarmonyOS图层的使用
3.1 继承Component的自定义组件
当我们继承Component
去实现自定义组件时,这时候不论选用哪个图层进行绘制都是一样。因为两个UserLayer
都是位于Background
图层之上,而默认的Component
组件并没有内容层和前景的默认绘制,因此可以忽略这两个图层。
3.2 通过图层实现水波纹效果
当我们继承系统组件,系统组件的内容层和前景层都有内部绘制逻辑,因此我们慎重选择UserLayer
图层了。
给自定义Button
添加一个水波纹的触摸反馈效果**(水波纹效果是需要绘制在button文字之下,button背景之上,因此使用 BETWEEN_BACKGROUND_AND_CONTENT)**:
效果如下:
3.3 通过图层实现蒙层效果
给自定义Image
增加一个颜色遮罩效果**(图片蒙层是在图片内容上加一个遮罩,因此需要在图片之上进行蒙层绘制,因此使用 BETWEEN_CONTENT_AND_FOREGROUND)**:
4.效果展示
效果如下,左边为原始Image,右边的为添加蒙版的Image:
总结
以上就是关于鸿蒙图层的介绍,核心内容概括如下:
- HarmonyOS为每个组件定义了5个图层,从下往上分别为:Background、UserLayer1、Content、UserLayer2、Foreground。
- HarmonyOS自定义组件能够使用的图层有两个,分别位于Background和Content、Content和Foreground之间。
- 灵活的选择绘制图层,可以实现特殊的UI效果,例如水波纹触摸反馈、图片遮罩蒙层效果等。
经常编辑图片的人表示这个可太关键了
继承component和继承系统组件还有这种区别。 这坑提醒的太及时了!
很不错的内容,学习到了,挺有用,感谢分享