鸿蒙NEXT开发案例:黑白棋

zhongcx
发布于 2024-12-1 06:15
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鸿蒙NEXT开发案例:黑白棋-鸿蒙开发者社区

【引言】
黑白棋,又叫翻转棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋或正反棋(Anti reversi)。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。
【环境准备】
电脑系统:windows 10
开发工具:DevEco Studio NEXT Beta1 Build Version: 5.0.3.806
工程版本:API 12
真机:Mate 60 Pro
语言:ArkTS、ArkUI
【实现的功能】

  1. 棋盘初始化:创建了一个8×8的棋盘,并在中心位置放置了四个棋子作为初始布局,遵循了翻转棋的标准规则。
  2. 棋子展示与翻转:定义了ChessCell类来表示棋盘上的每个单元格,支持显示黑色或白色棋子,并且能够翻转棋子,即从黑色变为白色或反之亦然。此过程伴随有动画效果。
  3. 有效走法检测:通过findReversible方法来查找某个位置放置新棋子后可翻转的棋子集合。此方法考虑了八个方向上的可能走法。
  4. 玩家切换:currentPlayerIsBlackChanged方法用于切换当前玩家,并检查当前玩家是否有有效的走法。如果没有,就检查对手是否有走法,如果没有则判定游戏结束并显示胜利者。
  5. AI走法:在单人模式下,AI会选择一个随机的有效走法进行下棋。6. 游戏结束判定:当没有任何一方可以走棋时,游戏结束并显示胜利信息。
    【使用的算法】
  6. 有效走法检测算法
    有效走法检测是通过findReversible函数实现的。该函数接收行号、列号和当前玩家的颜色作为参数,并返回一个数组,该数组包含所有可以在指定方向上翻转的棋子对象。
findReversible(row: number, col: number, color: number): ChessCell[] {
    let reversibleTiles: ChessCell[] = [];
    const directions = [
        [-1, -1], // 左上
        [-1, 0], // 正上
        [-1, 1], // 右上
        [0, -1], // 左
        [0, 1], // 右
        [1, -1], // 左下
        [1, 0], // 正下
        [1, 1]  // 右下
    ];
    for (const direction of directions) {
        let foundOpposite = false;
        let x = row;
        let y = col;
        do {
            x += direction[0];
            y += direction[1];
            if (x < 0 || y < 0 || x >= this.chessBoardSize || y >= this.chessBoardSize) {
                break;
            }
            const cell = this.chessBoard[x][y];
            if (cell.frontVisibility === 0) {
                break;
            }
            if (cell.frontVisibility === color) {
                if (foundOpposite) {
                    let tempX: number = x - direction[0];
                    let tempY: number = y - direction[1];
                    while (tempX !== row || tempY !== col) {
                        reversibleTiles.push(this.chessBoard[tempX][tempY]);
                        tempX -= direction[0];
                        tempY -= direction[1];
                    }
                }
                break;
            } else {
                foundOpposite = true;
            }
        } while (true);
    }
    return reversibleTiles;
}
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该算法首先定义了所有可能的方向,然后逐一检查这些方向上是否存在有效的可翻转棋子序列。对于每一个方向,它会尝试移动到下一个位置,并检查那个位置上的棋子状态,如果遇到空位则停止搜索;如果遇到同色棋子,那么在这之前的所有异色棋子都可以被翻转;否则继续搜索直到边界或同色棋子出现。
2. AI随机下棋策略
AI的随机下棋策略是在aiPlaceRandom函数中实现的。该函数首先收集所有当前玩家可以下棋的位置,然后从中随机选择一个位置进行下棋。

aiPlaceRandom() {
    let validMoves: [number, number][] = [];
    for (let i = 0; i < this.validMoveIndicators.length; i++) {
        for (let j = 0; j < this.validMoveIndicators[i].length; j++) {
            if (this.validMoveIndicators[i][j].isValidMove) {
                validMoves.push([i, j]);
            }
        }
    }
    if (validMoves.length > 0) {
        const randomMove = validMoves[Math.floor(Math.random() * validMoves.length)];
        let chessCell = this.chessBoard[randomMove[0]][randomMove[1]];
        this.placeChessPiece(randomMove[0], randomMove[1], chessCell)
    }
}
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这里通过双重循环遍历所有的validMoveIndicators数组,找到所有标记为有效走法的位置,将其坐标存储在一个数组中。之后,从中随机选取一个坐标,调用placeChessPiece函数进行下棋。
3. 棋子翻转动画
棋子的翻转动画是由ChessCell类中的flip方法控制的。根据当前棋子的状态,调用相应颜色的展示方法(如showBlack或showWhite),并根据传入的时间参数来决定是否启用动画。

flip(time: number) {
    if (this.frontVisibility === 1) { // 当前是黑子,要翻转成白子
        this.showWhite(time);
    } else if (this.frontVisibility === 2) { // 当前是白子,要翻转成黑子
        this.showBlack(time);
    }
}
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翻转操作会触发动画效果,通过旋转和透明度的变化来模拟棋子的翻转动作。这些算法共同作用,使得该游戏具有了基础的棋子翻转、有效走法检测和AI下棋的能力。
【完整代码】

import { promptAction } from '@kit.ArkUI'; // 导入用于弹出对话框的工具

@ObservedV2
class ChessCell { // 定义棋盘上的单元格类
  @Trace frontVisibility: number = 0; // 单元格上的棋子状态:0表示无子, 1表示黑子,2表示白子
  @Trace rotationAngle: number = 0; // 单元格卡片的旋转角度
  @Trace opacity: number = 1; // 透明度
  isAnimationRunning: boolean = false; // 标记动画是否正在运行

  flip(time: number) { // 翻转棋子的方法
    if (this.frontVisibility === 1) { // 当前是黑子,要翻转成白子
      this.showWhite(time); // 调用展示白子的方法
    } else if (this.frontVisibility === 2) { // 当前是白子,要翻转成黑子
      this.showBlack(time); // 调用展示黑子的方法
    }
  }

  showBlack(animationTime: number, callback?: () => void) { // 展示黑色棋子
    if (this.isAnimationRunning) { // 如果已经有动画在运行,则返回
      return; // 结束方法
    }
    this.isAnimationRunning = true; // 设置动画状态为运行中
    if (animationTime == 0) { // 如果不需要动画
      this.rotationAngle = 0; // 设置旋转角度为0
      this.frontVisibility = 1; // 设置为黑子
      this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
      if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
        callback();
      }
    }

    animateToImmediately({ // 开始动画
      duration: animationTime, // 动画持续时间
      iterations: 1, // 动画迭代次数
      curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
      onFinish: () => { // 动画完成后的回调
        animateToImmediately({ // 再次开始动画
          duration: animationTime, // 动画持续时间
          iterations: 1, // 动画迭代次数
          curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
          onFinish: () => { // 动画完成后的回调
            this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
            if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
              callback();
            }
          }
        }, () => { // 动画开始时的回调
          this.frontVisibility = 1; // 看到黑色
          this.rotationAngle = 0; // 设置旋转角度为0
        });
      }
    }, () => { // 动画开始时的回调
      this.rotationAngle = 90; // 设置旋转角度为90度
    });
  }

  showWhite(animationTime: number, callback?: () => void) { // 展示白色棋子
    if (this.isAnimationRunning) { // 如果已经有动画在运行,则返回
      return; // 结束方法
    }
    this.isAnimationRunning = true; // 设置动画状态为运行中
    if (animationTime == 0) { // 如果不需要动画
      this.rotationAngle = 180; // 设置旋转角度为180度
      this.frontVisibility = 2; // 设置为白子
      this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
      if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
        callback();
      }
    }

    animateToImmediately({ // 开始动画
      duration: animationTime, // 动画持续时间
      iterations: 1, // 动画迭代次数
      curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
      onFinish: () => { // 动画完成后的回调
        animateToImmediately({ // 再次开始动画
          duration: animationTime, // 动画持续时间
          iterations: 1, // 动画迭代次数
          curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
          onFinish: () => { // 动画完成后的回调
            this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
            if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
              callback();
            }
          }
        }, () => { // 动画开始时的回调
          this.frontVisibility = 2; // 看到白色
          this.rotationAngle = 180; // 设置旋转角度为180度
        });
      }
    }, () => { // 动画开始时的回调
      this.rotationAngle = 90; // 设置旋转角度为90度
    });
  }

  showWhiteAi(animationTime: number, callback?: () => void) { // 展示白色棋子
    if (this.isAnimationRunning) { // 如果已经有动画在运行,则返回
      return; // 结束方法
    }
    this.isAnimationRunning = true; // 设置动画状态为运行中
    if (animationTime == 0) { // 如果不需要动画
      this.rotationAngle = 180; // 设置旋转角度为180度
      this.frontVisibility = 2; // 设置为白子
      this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
      if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
        callback();
      }
    }
    this.rotationAngle = 180; // 设置旋转角度为180度
    this.frontVisibility = 2; // 设置为白子

    animateToImmediately({ // 开始动画
      duration: animationTime * 3, // 动画持续时间
      curve: Curve.EaseOut, // 动画曲线类型
      iterations: 3, // 动画迭代次数
      onFinish: () => { // 动画完成后的回调
        animateToImmediately({ // 再次开始动画
          duration: animationTime, // 动画持续时间
          iterations: 1, // 动画迭代次数
          curve: Curve.Linear, // 动画曲线类型
          onFinish: () => { // 动画完成后的回调
            this.isAnimationRunning = false; // 设置动画状态为停止
            if (callback) { // 如果有回调函数,则执行
              callback();
            }
          }
        }, () => {
          this.opacity = 1; // 设置透明度为1
        });
      }
    }, () => {
      this.opacity = 0.2; // 设置透明度为0.2
    });
  }
}

@ObservedV2
class TileHighlight { // 定义棋盘上有效移动的高亮类
  @Trace isValidMove: boolean = false; // 标记是否为有效移动
}

@Entry
@Component
struct OthelloGame { // 定义黑白棋游戏组件
  @State chessBoard: ChessCell[][] = []; // 棋盘数组
  @State cellSize: number = 70; // 单元格大小
  @State cellSpacing: number = 5; // 单元格间距
  @State transitionDuration: number = 200; // 动画过渡时间
  @State @Watch('currentPlayerIsBlackChanged') currentPlayerIsBlack: boolean = true; // 当前玩家是否为黑棋
  @State chessBoardSize: number = 8; // 棋盘大小为8×8
  @State validMoveIndicators: TileHighlight [][] = []; // 有效移动指示器
  @State isTwoPlayerMode: boolean = false; // 是否为双人模式
  @State isAIPlaying:boolean = false; // AI是否正在下棋

  currentPlayerIsBlackChanged() { // 当前玩家变化时的处理
    setTimeout(() => { // 延迟执行
      const color = this.currentPlayerIsBlack ? 1 : 2; // 1是黑子,2是白子
      let hasMoves = this.hasValidMoves(color); // 检查当前玩家是否有有效移动

      if (!hasMoves) { // 如果没有有效移动
        let opponentHasMoves = this.hasValidMoves(!this.currentPlayerIsBlack ? 1 : 2); // 检查对手是否有有效移动
        if (!opponentHasMoves) { // 如果对手也没有有效移动
          const winner = this.determineWinner(); // 确定赢家
          console.log(winner); // 输出赢家
          promptAction.showDialog({ // 弹出对话框
            title: '游戏结束', // 对话框标题
            message: `${winner}`, // 对话框消息
            buttons: [{ text: '重新开始', color: '#ffa500' }] // 按钮
          }).then(() => { // 按钮点击后的处理
            this.initGame(); // 重新开始游戏
          });
        } else {
          this.currentPlayerIsBlack = !this.currentPlayerIsBlack; // 切换到下一玩家
        }
      } else {
        if (!this.currentPlayerIsBlack) { // 当前是白棋, 模拟AI下棋
          if (!this.isTwoPlayerMode) { // 如果不是双人模式
            setTimeout(() => { // 延迟执行
              this.aiPlaceRandom(); // AI随机下棋
            }, this.transitionDuration + 20); // 加入过渡时间
          }
        }
      }
    }, this.transitionDuration + 20); // 加入过渡时间
  }

  aiPlaceRandom() { // AI随机下棋
    let validMoves: [number, number][] = []; // 存储有效移动的位置
    for (let i = 0; i < this.validMoveIndicators.length; i++) {
      for (let j = 0; j < this.validMoveIndicators[i].length; j++) {
        if (this.validMoveIndicators[i][j].isValidMove) { // 如果是有效移动
          validMoves.push([i, j]); // 添加到有效移动数组中
        }
      }
    }

    if (validMoves.length > 0) { // 如果有有效移动
      const randomMove = validMoves[Math.floor(Math.random() * validMoves.length)]; // 随机选择一个有效移动
      let chessCell = this.chessBoard[randomMove[0]][randomMove[1]]; // 获取对应的棋子
      this.placeChessPiece(randomMove[0], randomMove[1], chessCell); // 下棋
    }
  }

  placeChessPiece(i: number, j: number, chessCell: ChessCell) { // 下棋
    let reversibleTiles = this.findReversible(i, j, this.currentPlayerIsBlack ? 1 : 2); // 查找可翻转的棋子
    console.info(`reversibleTiles:${JSON.stringify(reversibleTiles)}`); // 输出可翻转的棋子

    if (reversibleTiles.length > 0) { // 如果有可翻转的棋子
      if (this.currentPlayerIsBlack) { // 当前是黑棋
        this.currentPlayerIsBlack = false; // 切换到白棋
        chessCell.showBlack(0); // 展示黑色棋子
        for (let i = 0; i < reversibleTiles.length; i++) {
          reversibleTiles[i].flip(this.transitionDuration); // 翻转对应的棋子
        }
      } else { // 当前是白棋
        this.currentPlayerIsBlack = true; // 切换到黑棋
        if (this.isTwoPlayerMode) { // 如果是双人游戏
          chessCell.showWhite(0); // 展示白色棋子
          for (let i = 0; i < reversibleTiles.length; i++) {
            reversibleTiles[i].flip(this.transitionDuration); // 翻转对应的棋子
          }
        } else { // 如果是单人游戏
          this.isAIPlaying = true; // AI正在下棋
          chessCell.showWhiteAi(this.transitionDuration, () => { // 展示白色棋子(带闪烁动画)
            for (let i = 0; i < reversibleTiles.length; i++) {
              reversibleTiles[i].flip(this.transitionDuration); // 翻转对应的棋子
            }
            this.currentPlayerIsBlackChanged(); // 切换到下一玩家
            this.isAIPlaying = false; // AI下完了
          });
        }
      }
    }
  }

  hasValidMoves(color: number) { // 检查是否有有效移动
    let hasMoves = false; // 默认没有有效移动
    for (let row = 0; row < this.chessBoardSize; row++) {
      for (let col = 0; col < this.chessBoardSize; col++) {
        if (this.chessBoard[row][col].frontVisibility === 0 && this.findReversible(row, col, color).length > 0) {
          this.validMoveIndicators[row][col].isValidMove = true; // 标记为有效移动
          hasMoves = true; // 存在有效移动
        } else {
          this.validMoveIndicators[row][col].isValidMove = false; // 标记为无效移动
        }
      }
    }
    return hasMoves; // 返回是否有有效移动
  }

  aboutToAppear(): void { // 组件即将显示时的处理
    for (let i = 0; i < this.chessBoardSize; i++) {
      this.chessBoard.push([]); // 添加一行
      this.validMoveIndicators.push([]); // 添加一行有效移动指示器
      for (let j = 0; j < this.chessBoardSize; j++) {
        this.chessBoard[i].push(new ChessCell()); // 初始化棋盘单元格
        this.validMoveIndicators[i].push(new TileHighlight()); // 初始化有效移动指示器
      }
    }

    this.initGame(); // 初始化游戏
  }

  initGame() { // 初始化游戏
    this.currentPlayerIsBlack = true; // 黑棋先手
    for (let i = 0; i < this.chessBoardSize; i++) {
      for (let j = 0; j < this.chessBoardSize; j++) {
        this.chessBoard[i][j].frontVisibility = 0; // 设置为无子
      }
    }
    // 初始棋盘布局
    this.chessBoard[3][3].frontVisibility = 2; // 白子
    this.chessBoard[3][4].frontVisibility = 1; // 黑子
    this.chessBoard[4][3].frontVisibility = 1; // 黑子
    this.chessBoard[4][4].frontVisibility = 2; // 白子

    this.currentPlayerIsBlackChanged(); // 切换到第一个玩家
  }

  findReversible(row: number, col: number, color: number): ChessCell[] { // 查找可翻转的棋子
    let reversibleTiles: ChessCell[] = []; // 存储可翻转的棋子
    const directions = [ // 八个方向
      [-1, -1], // 左上
      [-1, 0], // 上
      [-1, 1], // 右上
      [0, -1], // 左
      [0, 1], // 右
      [1, -1], // 左下
      [1, 0], // 下
      [1, 1] // 右下
    ];
    for (const direction of directions) {
      let foundOpposite = false; // 是否找到对手的棋子
      let x = row; // 当前行
      let y = col; // 当前列
      do {
        x += direction[0]; // 按照方向更新行
        y += direction[1]; // 按照方向更新列
        if (x < 0 || y < 0 || x >= this.chessBoardSize || y >= this.chessBoardSize) {
          break; // 超出边界,结束循环
        }
        const cell = this.chessBoard[x][y]; // 获取当前单元格
        if (cell.frontVisibility === 0) {
          break; // 如果是空单元格,结束循环
        }
        if (cell.frontVisibility === color) { // 如果是当前颜色的棋子
          if (foundOpposite) { // 如果之前找到过对手的棋子
            let tempX: number = x - direction[0]; // 从当前单元格向回查找
            let tempY: number = y - direction[1]; // 从当前单元格向回查找
            while (tempX !== row || tempY !== col) { // 循环直到回到起始位置
              reversibleTiles.push(this.chessBoard[tempX][tempY]); // 将可翻转的棋子添加到数组中
              tempX -= direction[0]; // 更新临时X坐标
              tempY -= direction[1]; // 更新临时Y坐标
            }
          }
          break; // 找到当前颜色的棋子,结束循环
        } else {
          foundOpposite = true; // 找到对手的棋子
        }
      } while (true); // 循环直到找到结果
    }
    return reversibleTiles; // 返回可翻转的棋子数组
  }

  determineWinner(): string { // 确定赢家
    let blackCount = 0; // 黑棋数量
    let whiteCount = 0; // 白棋数量
    for (let row of this.chessBoard) {
      for (let cell of row) {
        if (cell.frontVisibility === 1) { // 如果是黑子
          blackCount++; // 黑棋数量加一
        }
        if (cell.frontVisibility === 2) { // 如果是白子
          whiteCount++; // 白棋数量加一
        }
      }
    }
    if (blackCount > whiteCount) { // 如果黑棋数量大于白棋数量
      return "黑棋获胜!"; // 返回黑棋获胜的消息
    }
    if (whiteCount > blackCount) { // 如果白棋数量大于黑棋数量
      return "白棋获胜!"; // 返回白棋获胜的消息
    }
    return "平局!"; // 如果数量相等,返回平局的消息
  }

  hasValidMove(color: number): boolean { // 检查是否有有效移动
    for (let row = 0; row < this.chessBoardSize; row++) { // 遍历棋盘的每一行
      for (let col = 0; col < this.chessBoardSize; col++) { // 遍历棋盘的每一列
        if (this.chessBoard[row][col].frontVisibility === 0 && this.findReversible(row, col, color).length > 0) {
          return true; // 如果找到有效移动,返回true
        }
      }
    }
    return false; // 如果没有有效移动,返回false
  }

  build() { // 构建游戏界面
    Column({ space: 20 }) { // 创建一个列容器
      Row() { // 创建一个行容器
        Row() { // 创建一个行容器用于显示黑棋行动
          Text(``) // 显示单元格的值或空字符串
            .width(`${this.cellSize}lpx`) // 设置宽度
            .height(`${this.cellSize}lpx`) // 设置高度
            .textAlign(TextAlign.Center) // 文本居中
            .backgroundColor(Color.Black) // 设置背景颜色为黑色
            .borderRadius('50%') // 设置圆角
            .padding(10) // 设置内边距
          Text(`黑棋行动`) // 显示黑棋行动的文本
            .fontColor(Color.White) // 设置字体颜色为白色
            .padding(10) // 设置内边距
        }
        .visibility(this.currentPlayerIsBlack ? Visibility.Visible : Visibility.Hidden) // 根据当前玩家的颜色设置可见性

        Row() { // 创建一个行容器用于显示白棋行动
          Text(`白棋行动`) // 显示白棋行动的文本
            .fontColor(Color.White) // 设置字体颜色为白色
            .padding(10) // 设置内边距
          Text(``) // 显示单元格的值或空字符串
            .width(`${this.cellSize}lpx`) // 设置宽度
            .height(`${this.cellSize}lpx`) // 设置高度
            .textAlign(TextAlign.Center) // 文本居中
            .backgroundColor(Color.White) // 设置背景颜色为白色
            .fontColor(Color.White) // 设置字体颜色为白色
            .borderRadius('50%') // 设置圆角
            .padding(10) // 设置内边距
        }
        .visibility(!this.currentPlayerIsBlack ? Visibility.Visible : Visibility.Hidden) // 根据当前玩家的颜色设置可见性
      }
      .width(`${(this.cellSize + this.cellSpacing * 2) * 8}lpx`) // 设置宽度
      .justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween) // 设置内容对齐方式
      .margin({ top: 20 }) // 设置上边距

      Stack() { // 创建一个堆叠容器
        // 棋盘背景
        Flex({ wrap: FlexWrap.Wrap }) { // 创建一个灵活的容器,允许换行
          ForEach(this.validMoveIndicators, (row: boolean[], _rowIndex: number) => { // 遍历有效移动指示器
            ForEach(row, (item: TileHighlight, _colIndex: number) => { // 遍历每一行的有效移动指示器
              Text(`${item.isValidMove ? '+' : ''}`) // 显示有效移动的标记
                .width(`${this.cellSize}lpx`) // 设置宽度
                .height(`${this.cellSize}lpx`) // 设置高度
                .margin(`${this.cellSpacing}lpx`) // 设置边距
                .fontSize(`${this.cellSize / 2}lpx`) // 设置字体大小
                .fontColor(Color.White) // 设置字体颜色为白色
                .textAlign(TextAlign.Center) // 文本居中
                .backgroundColor(Color.Gray) // 设置背景颜色为灰色
                .borderRadius(2); // 设置圆角
            });
          });
        }
        .width(`${(this.cellSize + this.cellSpacing * 2) * 8}lpx`) // 设置宽度
        // 棋子
        Flex({ wrap: FlexWrap.Wrap }) { // 创建一个灵活的容器,允许换行
          ForEach(this.chessBoard, (row: ChessCell[], rowIndex: number) => { // 遍历棋盘
            ForEach(row, (chessCell: ChessCell, colIndex: number) => { // 遍历每一行的棋子
              Text(``) // 显示单元格的值或空字符串
                .width(`${this.cellSize}lpx`) // 设置宽度
                .height(`${this.cellSize}lpx`) // 设置高度
                .margin(`${this.cellSpacing}lpx`) // 设置边距
                .fontSize(`${this.cellSize / 2}lpx`) // 设置字体大小
                .textAlign(TextAlign.Center) // 文本居中
                .opacity(chessCell.opacity) // 设置透明度
                .backgroundColor(chessCell.frontVisibility != 0 ? // 设置背景颜色
                  (chessCell.frontVisibility === 1 ? Color.Black : Color.White) : // 根据棋子颜色设置
                Color.Transparent) // 如果没有棋子则透明
                .borderRadius('50%') // 设置圆角
                .rotate({ // 设置旋转
                  x: 0, // X轴旋转
                  y: 1, // Y轴旋转
                  z: 0, // Z轴旋转
                  angle: chessCell.rotationAngle, // 旋转角度
                  centerX: `${this.cellSize / 2}lpx`, // 中心点X坐标
                  centerY: `${this.cellSize / 2}lpx`, // 中心点Y坐标
                })
                .onClick(() => { // 单击事件处理
                  if (this.isAIPlaying) { // 如果AI正在下棋
                    console.info(`ai正在落子,玩家不可继续落子`); // 输出信息
                    return; // 结束方法
                  }
                  if (chessCell.frontVisibility === 0) { // 如果没有棋子,需要落子
                    this.placeChessPiece(rowIndex, colIndex, chessCell); // 调用下棋方法
                  }
                });
            });
          });
        }
        .width(`${(this.cellSize + this.cellSpacing * 2) * 8}lpx`) // 设置宽度
      }
      .padding(`${this.cellSpacing}lpx`) // 设置内边距
      .backgroundColor(Color.Black) // 设置背景颜色为黑色

      Row() { // 创建一个行容器用于设置游戏模式
        Text(`${this.isTwoPlayerMode ? '双人游戏' : '单人游戏'}`) // 显示当前游戏模式
          .height(50) // 设置高度
          .padding({ left: 10 }) // 设置左边距
          .fontSize(16) // 设置字体大小
          .textAlign(TextAlign.Start) // 文本左对齐
          .backgroundColor(0xFFFFFF); // 设置背景颜色为白色
        Toggle({ type: ToggleType.Switch, isOn: this.isTwoPlayerMode }) // 创建切换开关
          .margin({ left: 200, right: 10 }) // 设置边距
          .onChange((isOn: boolean) => { // 切换开关状态变化时的处理
            this.isTwoPlayerMode = isOn; // 更新游戏模式
          });
      }
      .backgroundColor(0xFFFFFF) // 设置背景颜色为白色
      .borderRadius(5); // 设置圆角

      Button('重新开始').onClick(() => { // 创建重新开始按钮
        this.initGame(); // 点击时初始化游戏
      });
    }
    .height('100%').width('100%') // 设置高度和宽度
    .backgroundColor(Color.Orange); // 设置背景颜色为橙色
  }
}
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