简单3步,OpenHarmony上跑起ArkUI分布式小游戏 精华
转自:OpenAtom OpenHarmony
在9月30日更新的 OpenHarmony3.0 LTS 上,标准系统新增支持了方舟开发框架(ArkUI)、分布式组网和 FA 跨设备迁移能力等新特性,因此我们结合了这三种特性使用 ets 开发了一款如下动图所示传炸弹应用。

打开应用在通过邀请用户进行设备认证后,用户须根据提示完成相应操作,然后通过分布式流转实现随机传递炸弹给下一位用户的效果。那么这样一款传炸弹应用如何进行开发呢?
完整的项目结构目录如下:
├─entry
│  └─src
│      └─main
│          │  config.json // 应用配置
│          │
│          ├─ets
│          │  └─MainAbility
│          │      │  app.ets //ets应用程序主入口
│          │      │
│          │      └─pages
│          │              CommonLog.ets // 日志类
│          │              game.ets // 游戏首页
│          │              RemoteDeviceManager.ets // 设备管理类
│          │
│          └─resources // 静态资源目录
│              ├─base
│              │  ├─element
│              │  │
│              │  ├─graphic
│              │  ├─layout
│              │  ├─media // 存放媒体资源
│              │  │
│              │  └─profile
│              └─rawfile我们可以分为如下 3 步:编写声明式 UI 界面、添加分布式能力和编写游戏逻辑。
一、编写声明式UI界面
1. 新增工程
在 DevEco Studio 中点击 File -> New Project ->Standard Empty Ability->Next,Language 选择 ETS 语言,最后点击 Finish 即创建成功。

图1 新建工程
2. 编写游戏页面

图2 游戏界面效果图
效果图如上可以分为两部分:
- 顶部状态提示栏
 
首先在 @entry 组件入口 build() 中使用 Stack 作为容器,达到图片和文字堆叠的效果;
接着依次写入 Image 包裹的两个 Text 组件;
Stack() {
     Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.title"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">120</span>)
     Column() {
        Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.duration.toString() + <span class="hljs-string">'ms'</span>).fontColor(Color.White)
        Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.touchText).fontColor(Color.White)
     }
  }
- 中间游戏炸弹九宫格区域
 
使用 Grid 网格容器来编写九宫格区域;
在 GridItem 中 Stack (容器依次添加方块背景图片和炸弹图片;
在 visibility 属性中用 bombIndex 变量值来决定炸弹显示的位置;
通过 onClick 点击事件和 GestureGroup 组合手势加入单击、双击和长按的监听事件;
Stack() {
   Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.background"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain)
   Grid() {
     ForEach(<span class="hljs-keyword">this</span>.grid, (item) => {
       GridItem() {
         Stack() {
           Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.squares"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain)
           Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.bomb"</span>))
             .width(<span class="hljs-string">'50%'</span>)
             .objectFit(ImageFit.Contain)
             .visibility(<span class="hljs-keyword">this</span>.bombIndex == item ? Visibility.Visible : Visibility.Hidden)
             <span class="hljs-comment">// 炸弹点击事件</span>
             .onClick((event) => {
               <span class="hljs-comment">// 单击</span>
               <span class="hljs-keyword">this</span>.judgeGame(RuleType.click)
             })
             .gesture(
             GestureGroup(GestureMode.Exclusive,
             LongPressGesture({ repeat: <span class="hljs-literal">false</span> })
               .onAction((event: GestureEvent) => {
                 <span class="hljs-comment">// 长按</span>
                 <span class="hljs-keyword">this</span>.judgeGame(RuleType.longPress)
               }),
             TapGesture({ count: <span class="hljs-number">2</span> })
               .onAction(() => {
                 <span class="hljs-comment">// 双击</span>
                 <span class="hljs-keyword">this</span>.judgeGame(RuleType.doubleClick)
               })
             )
         }
       }.forceRebuild(<span class="hljs-literal">false</span>)
     }, item => item)
   }
   .columnsTemplate(<span class="hljs-string">'1fr 1fr 1fr'</span>)
   .rowsTemplate(<span class="hljs-string">'1fr 1fr 1fr'</span>)
   .columnsGap(<span class="hljs-number">10</span>)
   .rowsGap(<span class="hljs-number">10</span>)
   .width(<span class="hljs-string">'90%'</span>)
   .height(<span class="hljs-string">'75%'</span>)
 }.width(<span class="hljs-string">'80%'</span>).height(<span class="hljs-string">'70%'</span>)
3. 添加弹窗
- 创建规则游戏弹窗
 
1)通过 @CustomDialog 装饰器来创建自定义弹窗,使用方式可参考:
2)规则弹窗效果如下,弹窗组成由两个 Text 和两个 Image 竖向排列组成,所以我们可以在 build()下使用 Column 容器来包裹,组件代码如下;

图3 游戏规则
@CustomDialog
   struct RuleDialog {
      controller: CustomDialogController
      confirm: () => <span class="hljs-keyword">void</span>
      invite: () => <span class="hljs-keyword">void</span>
      @Consume deviceList: RemoteDevice[]
      build() {
         Column() {
            Text(<span class="hljs-string">'游戏规则'</span>).fontSize(<span class="hljs-number">30</span>).margin(<span class="hljs-number">20</span>)
            Text(<span class="hljs-string">'炸弹会随机出现在9个方块内,需要在规定时间内完成指定操作(点击、双击或长按),即可将炸弹传递给下一个人,小心炸弹可是会越来越快的喔!'</span>)
               .fontSize(<span class="hljs-number">24</span>).margin({ bottom: <span class="hljs-number">10</span> })
            Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_start"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>)
               .onClick(() => {
                  console.info(TAG + <span class="hljs-string">'Click start game'</span>)
                  <span class="hljs-keyword">if</span> (checkTrustedDevice(<span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDeviceModel)) {
                     <span class="hljs-keyword">this</span>.controller.close()
                     <span class="hljs-keyword">this</span>.confirm()
                  }
               })
            Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_Invite"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>)
               .onClick(() => {
                  <span class="hljs-keyword">this</span>.invite()
               })
         }.width(<span class="hljs-string">'90%'</span>)
         .margin(<span class="hljs-number">20</span>)
         .backgroundColor(Color.White)
      }
   }3)在 @entry 创建 CustomDialogController 对象并传入弹窗所需参数,后面可通过该对象 open() 和 close() 方法进行打开和关闭弹窗;
@Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
private ruleDialog: CustomDialogController = <span class="hljs-keyword">new</span> CustomDialogController({
   builder: RuleDialog({
      invite: () => <span class="hljs-keyword">this</span>.InvitePlayer(),
      confirm: () => <span class="hljs-keyword">this</span>.startGame(),
      deviceList: <span class="hljs-keyword">this</span>.deviceList
   }),
   autoCancel: <span class="hljs-literal">false</span>
})
- 创建游戏失败弹窗,并添加动画效果
 

图4 游戏失败弹窗动画
1)编写弹窗布局:将游戏失败文本、炸弹图片和再来一局按钮图片放置于 Column 容器中;
2)用变量来控制动画起始和结束的位置:用 Flex 容器包裹炸弹图片,并用 @State 装饰变量 toggle,通过变量来动态修改 [Flex]的direction 属性;
@State toggle: boolean = <span class="hljs-literal">true</span>
private controller: CustomDialogController
@Consume deviceList: RemoteDevice[]
private confirm: () => <span class="hljs-keyword">void</span>
private interval = <span class="hljs-literal">null</span>
build() {
   Column() {
      Text(<span class="hljs-string">'游戏失败'</span>).fontSize(<span class="hljs-number">30</span>).margin(<span class="hljs-number">20</span>)
      Flex({
         direction: <span class="hljs-keyword">this</span>.toggle ? FlexDirection.Column : FlexDirection.ColumnReverse,
         alignItems: ItemAlign.Center
      })
      {
         Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.bomb"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>)
      }.height(<span class="hljs-number">200</span>)
      Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_restart"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">120</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>)
         .onClick(() => {
               <span class="hljs-keyword">this</span>.controller.close()
               <span class="hljs-keyword">this</span>.confirm()
         })
   }
   .width(<span class="hljs-string">'80%'</span>)
   .margin(<span class="hljs-number">50</span>)
   .backgroundColor(Color.White)
}3)设置动画效果:使用 animateTo 显式动画接口炸弹位置切换时添加动画,并且设置定时器定时执行动画;
aboutToAppear() {
   <span class="hljs-keyword">this</span>.setBombAnimate()
}
setBombAnimate() {
   <span class="hljs-keyword">let</span> fun = () => {
      <span class="hljs-keyword">this</span>.toggle = !<span class="hljs-keyword">this</span>.toggle;
   }
   <span class="hljs-keyword">this</span>.interval = setInterval(() => {
      animateTo({ duration: <span class="hljs-number">1500</span>, curve: Curve.Sharp }, fun)
   }, <span class="hljs-number">1600</span>)
}二、添加分布式流转
分布式流转需要在同一网络下通过 DeviceManager 组件进行设备间发现和认证,获取到可信设备的 deviceId 调用 FeatureAbility.startAbility(parameter),即可把应用程序流转到另一设备。
原本分布式流转应用流程如下:
- 创建 DeviceManager 实例;
 - 调用实例的 startDeviceDiscovery(),开始设备发现未信任设备;
 - 设置设备状态监听 on('deviceStateChange',callback),监听设备上下线状态;
 - 设置设备状态监听 on('deviceFound',callback),监听设备发现;
 - 传入未信任设备参数,调用实例 authenticateDevice 方法,对设备进行 PIN 码认证;
 - 若是已信任设备,可通过实例的 getTrustedDeviceListSync() 方法来获取设备信息;
 - 将设备信息中的 deviceId 传入featureAbility.startAbility 方法,实现流转;
 - 流转接收方可通过featureAbility.getWant() 获取到发送方携带的数据;
 - 注销设备发现监听 off('deviceFound');
 - 注销设备状态监听 off('deviceStateChange');
 
项目中将上面设备管理封装至 RemoteDeviceManager,通过 RemoteDeviceManager 的四个方法来动态维护 deviceList 设备信息列表。

图5 分布式流转
项目实现分布式流转只需如下流程:
1. 创建RemoteDeviceManager实例
1)导入 RemoteDeviceManager
import {RemoteDeviceManager} from <span class="hljs-string">'./RemoteDeviceManager'</span>
2)声明 @Provide 装饰的设备列表变量 deviceList,和创建 RemoteDeviceManager 实例。
@Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
private remoteDm: RemoteDeviceManager = <span class="hljs-keyword">new</span> RemoteDeviceManager(<span class="hljs-keyword">this</span>.deviceList)2. 刷新设备列表
在生命周期 aboutToAppear 中,调用刷新设备列表和开始发现设备。
aboutToAppear 定义:函数在创建自定义组件的新实例后,在执行其 build 函数之前执行。
aboutToAppear() {
  <span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.refreshRemoteDeviceList() <span class="hljs-comment">// 刷新设备列表</span>
  <span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.startDeviceDiscovery() <span class="hljs-comment">// 开始发现设备</span>
}3. 设备认证
invitePlayer(remoteDevice:RemoteDevice) {
  <span class="hljs-keyword">if</span> (remoteDevice.status == RemoteDeviceStatus.ONLINE) {
    prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Already invited!"</span> })
    <span class="hljs-keyword">return</span>
  }
  <span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.authDevice(remoteDevice).then(() => {
    prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Invite success! deviceName="</span> + remoteDevice.deviceName })
  }).catch(() => {
    prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Invite fail!"</span> })
  })
}4. 跨设备流转
从 deviceList 中获取设备列表在线的设备 Id,通过 featureAbility.startAbility 进行流转。
async startAbilityRandom() {
  <span class="hljs-keyword">let</span> deviceId = <span class="hljs-keyword">this</span>.getRandomDeviceId() <span class="hljs-comment">// 随机获取设备id</span>
  CommonLog.info(<span class="hljs-string">'featureAbility.startAbility deviceId='</span> + deviceId);
  <span class="hljs-keyword">let</span> bundleName = await getBundleName()
  <span class="hljs-keyword">let</span> wantValue = {
    bundleName: bundleName,
    abilityName: <span class="hljs-string">'com.sample.bombgame.MainAbility'</span>,
    deviceId: deviceId,
    parameters: {
      ongoing: <span class="hljs-literal">true</span>,
      transferNumber: <span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber + <span class="hljs-number">1</span>
    }
  };
  featureAbility.startAbility({
    want: wantValue
  }).then((data) => {
    CommonLog.info(<span class="hljs-string">' featureAbility.startAbility finished, '</span> + <span class="hljs-built_in">JSON</span>.stringify(data));
    featureAbility.terminateSelf((error) => {
      CommonLog.info(<span class="hljs-string">'terminateSelf finished, error='</span> + error);
    });
  });
}5. 注销监听
在声明周期 aboutToDisappear 进行注销监听。
aboutToDisappear 定义:函数在自定义组件析构消耗之前执行。
aboutToDisappear() {
  <span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.stopDeviceDiscovery() <span class="hljs-comment">// 注销监听</span>
}三、编写游戏逻辑
1. 开始游戏
startGame() {
  CommonLog.info(<span class="hljs-string">'startGame'</span>);
  <span class="hljs-keyword">this</span>.randomTouchRule() <span class="hljs-comment">// 随机游戏点击规则</span>
  <span class="hljs-keyword">this</span>.setRandomBomb() <span class="hljs-comment">// 随机生成炸弹位置</span>
  <span class="hljs-keyword">this</span>.stopCountDown() <span class="hljs-comment">// 停止倒计时</span>
  <span class="hljs-keyword">if</span> (<span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber < <span class="hljs-number">10</span>) {
    <span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">3000</span> - <span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber * <span class="hljs-number">100</span>
  } <span class="hljs-keyword">else</span> {
    <span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">2000</span>
  }
  <span class="hljs-keyword">const</span> interval: number = <span class="hljs-number">500</span>
  <span class="hljs-comment">// 开始倒计时</span>
  <span class="hljs-keyword">this</span>.timer = setInterval(() => {
    <span class="hljs-keyword">if</span> (<span class="hljs-keyword">this</span>.duration <= interval) {
      <span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">0</span>
      clearInterval(<span class="hljs-keyword">this</span>.timer)
      <span class="hljs-keyword">this</span>.timer = <span class="hljs-literal">null</span>
      <span class="hljs-keyword">this</span>.gameFail()
    } <span class="hljs-keyword">else</span> {
      <span class="hljs-keyword">this</span>.duration -= interval
    }
  }, interval)
}2. 判断输赢
编写判断逻辑,用于不同的点击事件中调用。
/**
 * 判断游戏输赢
 * @param operation 点击类型
 */
judgeGame(operation:RuleType) {
   this.stopCountDown()
   if (operation != this.ruleText) {
      this.gameFail()
   } else {
      prompt.showToast({ message: "finish" })
      this.bombIndex = -1
      this.startAbilityRandom()
   }
}3. 游戏失败
游戏失败,弹出游戏失败弹框。
gameFail() {
  prompt.showToast({
    message: <span class="hljs-string">'Game Fail'</span>
  })
  CommonLog.info(<span class="hljs-string">'gameFail'</span>);
  <span class="hljs-keyword">this</span>.gameFailDialog.open()
}四、项目下载和导入
项目仓库地址:
https://gitee.com/openharmony-sig/knowledge_demo_temp/tree/master/FA/Entertainment/BombGame
1)git下载
git clone https:<span class="hljs-comment">//gitee.com/openharmony-sig/knowledge_demo_temp.git</span>2)项目导入
打开 DevEco Studio,点击 File->Open->下载路径/FA/Entertainment/BombGame
五、约束与限制
1. 设备编译约束
- 获取OpenHarmony源码(OpenHarmony 版本须 3.0 LTS 以上):https://www.openharmony.cn/pages/0001000202/#%E5%AE%89%E8%A3%85%E5%BF%85%E8%A6%81%E7%9A%84%E5%BA%93%E5%92%8C%E5%B7%A5%E5%85%B7
 - 安装开发板环境:https://www.openharmony.cn/pages/0001000400/#hi3516%E5%B7%A5%E5%85%B7%E8%A6%81%E6%B1%82
 - 开发板烧录:https://www.openharmony.cn/pages/0001000401/#%E4%BD%BF%E7%94%A8%E7%BD%91%E5%8F%A3%E7%83%A7%E5%BD%95
 
2. 应用编译约束
- 参考应用开发快速入门:https://www.openharmony.cn/pages/00090000/
 - 集成开发环境(DevEco Studio 3.0.0.601版本以上)下载地址:https://developer.harmonyos.com/cn/develop/deveco-studio#download_beta
 - OpenHarmony SDK 3.0.0.0 以上;
 






















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欢迎围观学习~
请问下,实现分布式流转必须使用ets吗,如果用arkui中传统的类web的js语法,是不是无法直接实现分布式,必须借助Java?
您好,这一类HarmonyOS开发问题,建议您在HarmonyOS官方论坛(传送门:https://developer.huawei.com/consumer/cn/forum/block/application)发帖提问哈,HarmonyOS论坛有专门的华为资深工程师为大家解答开发问题,可以给您更准确、专业的回复噢。