『牛角书』鸿蒙从零开始手把手制作贪吃蛇【总】 原创 精华
贪吃蛇小项目(已更)
作为软件学院的学生,主要攻读Java后端开发,前端知识有些欠缺,因此对此次的贪吃蛇项目(JS)一拖再拖,但是对于鸿蒙贪吃蛇还是很有兴趣,因此综合官方资料和各个大佬的博客等文章分享,成功做了此次流程,不是很全面,但是基本上能够实现。
Copy一下代码,一小时内也能运行,适合新手接触鸿蒙,想做一个有意思的小项目的朋友们。欢迎大家点赞收藏,支持~
项目运行
如图
系统:Win11 DevEco Studio 3.0.0.800
正式开始
一、创建项目
1.选择JS模板
2.项目名、包名
3.目录如下
创建完成
二、编程
1.导入图片作为控件按钮
2.编写前端页面
2.1 HTML
先定义好标签、、内容与资源,编写完成后查看效果如何
<!--容器-->
<div class="container">
<!--标题-->
<text class="title">Snake Game</text>
<!--画布组件:贪吃蛇的移动区域-->
<canvas style="width: 600px; height: 600px; background-color: black;"></canvas>
<!--上按键-->
<image src="/common/up.png"></image>
<!--左按键-->
<image src="/common/left.png"></image>
<!--下按键-->
<image src="/common/down.png"></image>
<!--右按键-->
<image src="/common/right.png"></image>
<!--显示得分-->
<text>
<span>Score: </span>
</text>
</div>
代码带入后(先登录),点击侧边栏 Previewer
效果如下,看一眼杂乱无章的样子,不过运行主要是确保样式和资源进行了加载:
2.2 CSS
编写CSS代码
需要先调整样式,在需要调整的样式后加对应的类名class=‘’‘’,通过类名进行css的调用
<!--上按键-->
<image src="/common/up.png" class="backBtnup" onclick="onStartGame(1)"></image>
<!--下面三个按键用同一样式,所以用同一个div包围-->
<div class="directsecond">
<!--左按键-->
<image src="/common/left.png" class="backBtnleft" onclick="onStartGame(2)"></image>
<!--下按键-->
<image src="/common/down.png" class="backBtncenter" onclick="onStartGame(3)"></image>
<!--右按键-->
<image src="/common/right.png" class="backBtnright" onclick="onStartGame(4)"></image>
</div>
<!--用if判断,如果游戏结束,为true就显示-->
<text if="{{gameOver}}" class="scoretitle">
<span>Game Over!!!</span>
</text>
<!--显示得分-->
<text if="{{!gameOver}}" class="scoretitle">
<span>Score: {{score}}</span>
</text>
设置好类名后,在index.css文件中根据类名编写css
.container {
flex-direction: column;
justify-content: center;
align-items: center;
background-color: pink;
}
.title {
font-size: 100px;
margin-bottom: 130px;
}
.scoretitle {
font-size: 50px;
margin-top: 30px;
}
/*
css选择器,逗号代表并列关系
*/
.backBtnup, .backBtncenter, .backBtnleft, .backBtnright {
width: 100px;
height: 100px;
margin-bottom: 20px;
margin-top: 20px;
border-radius: 10px;
background-color: black;
}
.backBtnup {
margin-top: 80px;
}
.backBtncenter {
margin-left: 40px;
margin-right: 40px;
}
再次测试,发现有了变化,不过按钮过大,需要处理
2.3 优化按钮
根据人体美学设计,设置好按键。在html中用div给按键打一个包,再定义一个新属性即可。
<!--上按键-->
<image class="backBtnup" src="/common/up.png"></image>
<!--下面三个按键用同一样式,所以用同一个div包围-->
<div class="directsecond">
<!--左按键-->
<image src="/common/left.png" class="backBtnleft"></image>
<!--下按键-->
<image src="/common/down.png" class="backBtncenter"></image>
<!--右按键-->
<image src="/common/right.png" class="backBtnright"></image>
</div>
css添加部分新代码
.directsecond {
flex-direction: row;
justify-content: center;
align-items: center;
}
再次测试,如图
由此可见,外壳做的差不多了,游戏初具雏形,就差小蛇和食物了。重点也就要来了。
3.编写JS代码
3.1 设计思路
3.1.1 通过点击按钮实现贪吃蛇的移动,需要点击事件
鼠标点击事件是对应的方法,通过传参不同来区分不同的方向。
3.1.2 食物
随机生成。
if食物位置与蛇身体重合,则重新生成
3.1.3 蛇身初始化
通过for循环,将x,y坐标push进数组,作为蛇身体每格的位置(这里进行了固定位置生成,并将蛇身长度定为5格为初始长度)
3.1.4 蛇的运动
蛇的移动是对每一帧进行重制,吃到水果就把头部加长,没吃到就去掉尾部,并将头部方向指向下一个位置记录到数组头部,等待下次刷新帧。
3.1.5 游戏结束和重启
碰壁、相反方向移动,形成了环结束游戏
游戏结束后重新点击移动按键,即可重新开始游戏
3.2 UML图等
流程图
类图
逻辑图解
3.3 JS代码及注释
export default {
data: {
title: "",
snakeSize: 30, // 蛇身格子像素大小
w: 600, // 背景的宽度
h: 600, // 背景的高度
score: 0, // 得分为0
snake : [], // 数组用来存蛇每个格子的位置
ctx: null, // 用来调用填充颜色的
food: null, // 食物位置
direction: '', // 按键的状态
gameOver: false, // 游戏状态
tail: { // 记录更新后蛇头的位置
x: 0,
y: 0
},
interval : null // 获得setInterval()的返回值
},
onInit() {
this.title = this.$t('strings.world');
},
onShow() {
// 通过$refs得到组件,进而调用组件的变量和方法
const canvas = this.$refs.canvasref;
// 指定了二维绘画
this.ctx = canvas.getContext("2d");
// 第一次打开app时,初始化蛇的方向
this.direction = 'down';
// 调用初始化蛇体的方法
this.drawSnake()
// 创建食物的位置
this.createFood()
// 渲染帧画面
this.paint()
},
// 画背景
drawArea() {
var ctx = this.ctx
// 设置填充颜色
ctx.fillStyle = '#61c7e6';
// 填充
ctx.fillRect(0, 0, this.w, this.h);
// 设置矩阵颜色
ctx.strokeStyle = '#00000';
// 矩阵的线宽
ctx.lineWidth = 5;
// 绘制矩阵(不填色)
ctx.strokeRect(0, 0, this.w, this.h);
this.ctx = ctx
},
// 创建蛇体
drawSnake() {
var len = 5;
var snake = [];
// 默认蛇的长度为5
for (var i = len - 1; i >= 0; i--) {
// 将x轴和y轴的坐标数据存到数组中,这些数据就是每个蛇格子的位置
snake.push({
x: 0,
y: i
});
}
// 更新蛇的长度
this.snake = snake;
},
// 设计蛇身的颜色
bodySnake(x, y) {
//single square of snake
var ctx = this.ctx;
// 蛇的颜色及填充的位置和大小
ctx.fillStyle = '#99cc33';
// fillRect()指的是要填充的位置及大小 参数说明:fillRect(X轴位置, Y轴位置, 宽度, 高度)
ctx.fillRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize);
// 蛇的内部格子边框颜色,加了才会分割
ctx.strokeStyle = '#063970';
ctx.strokeRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize);
this.ctx = ctx;
},
// 设计食物的颜色
cookie(x, y) {
var ctx = this.ctx;
// 食物的颜色及填充位置和大小
ctx.fillStyle = '#ff0033';
ctx.fillRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize);
this.ctx = ctx;
},
// 创建食物的位置
createFood() {
// 随机生成食物的位置
// 这里的20是背景高度(宽度)/ 格子高度(宽度),即 600 / 30 = 20
this.food = {
x: Math.floor((Math.random() * 20) + 1),
y: Math.floor((Math.random() * 20) + 1)
}
for (var i = 0; i > this.snake.length; i++) {
// 获取刚创建蛇的时候,蛇上每个点的位置,再和食物的位置进行比较
var snakeX = this.snake[i].x;
var snakeY = this.snake[i].y;
// 如果食物的位置出现在蛇的身上,则重新生成
if (this.food.x === snakeX && this.food.y === snakeY || this.food.y === snakeY && this.food.x === snakeX) {
this.food.x = Math.floor((Math.random() * 20) + 1);
this.food.y = Math.floor((Math.random() * 20) + 1);
}
}
},
// 检查是否碰壁
checkCollision(x, y, array) {
for(var i = 0; i < array.length; i++) {
if(array[i].x === x && array[i].y === y)
return true;
}
return false;
},
// 鼠标点击绑定的事件
onStartGame(direct){
// 设置游戏初始状态,控制text标签的显示
this.gameOver = false
// 通过对应的参数,获取对应direct的字段
if (direct == 1) {
this.direction = 'up'
} else if (direct == 2) {
this.direction = 'left'
} else if (direct == 3) {
this.direction = 'down'
} else if (direct == 4) {
this.direction = 'right'
}
// 调用绘图方法
this.paint()
// 设置蛇的移动间隔时间,也可以理解为绘图的时间间隔
if (this.interval == null) {
// setInterval() 方法可按照指定的周期(以毫秒计)来调用函数或计算表达式
this.interval = setInterval(this.paint, 250);
}
},
// 每次移动刷新的操作,即帧画面创建和渲染的流程
paint() {
// 调用画背景
this.drawArea()
// 获得蛇头的位置的初始坐标
var snakeX = this.snake[0].x;
var snakeY = this.snake[0].y;
// 移动操作,更新数据
if (this.direction == 'right') {
snakeX++;
}
else if (this.direction == 'left') {
snakeX--;
}
else if (this.direction == 'up') {
snakeY--;
} else if (this.direction == 'down') {
snakeY++;
}
// 反向移动或碰撞壁的时候,游戏失败,重启游戏
if (snakeX == -1 || snakeX == this.w / this.snakeSize || snakeY == -1 || snakeY == this.h / this.snakeSize || this.checkCollision(snakeX, snakeY, this.snake)) {
//ctx.clearRect(0,0,this.w,this.h); //clean up the canvas
clearInterval(this.interval);
this.interval = null
this.restart()
return;
}
// 判断是否吃到食物
if(snakeX == this.food.x && snakeY == this.food.y) {
// 吃到食物
// 将食物的位置记录下来
this.tail = {x: snakeX, y: snakeY};
// 分数加5
this.score = this.score+5;
// 再创建食物
this.createFood();
} else {
// 没吃到食物
// 去掉数组最后的元素并返回,相当于删除蛇尾
this.tail = this.snake.pop();
// 将移动更新后蛇头的位置加到tail中
this.tail.x = snakeX;
this.tail.y = snakeY;
}
// unshift()方法可向数组的开头添加一个或多个元素
// 将更新后的节点添加蛇头
this.snake.unshift(this.tail);
// 渲染每个蛇身格子的位置
for(var i = 0; i < this.snake.length; i++) {
this.bodySnake(this.snake[i].x, this.snake[i].y);
}
// 渲染食物的位置
this.cookie(this.food.x, this.food.y);
},
// 重启操作
restart() {
this.drawArea()
this.drawSnake()
this.createFood()
this.gameOver = true
this.score = 0
},
}
4.简单测试
虚拟机运行
总结
感谢大家能够读到这里,第一次写JS的代码,和Java确实不太一样,本帖子也没对JS代码详细解释,只有一些必要的注释,里面有很多嵌套调用,文字加图片的格式还是很难解释清楚。对此我们加了类图和流程图,以及逻辑图,便于大家理解。不足之处还望理解。
引用
HarmonyOS开发者/重铸经典,如何在HarmonyOS手机上还原贪吃蛇游戏
源码修改后附上(= ̄ω ̄=)喵了个咪
get!٩( ‘ω’ )و
赞,期待楼主后续
有趣,期待后续。
感谢支持,已更
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