HarmonyOS实战 | 贪吃蛇游戏 | JS全注释 原创 精华
HarmonyOS实战 —— 第一弹
贪吃蛇
前言
本人之前是Java后端开发,对于前端开发一知半解。但是对于官方资料中的这个贪吃蛇项目十分感兴趣。打算做一遍流程。虽然资料中也含有开发流程,但是不全,而且没有注释。所以决定自己写完之后,把每个步骤总结出来并写上注释。属于二次创作吧!
开发完成的程序界面如下所示。抄一遍代码运行,也不会超过2h。适合刚学习鸿蒙的开发者~如果你喜欢,不妨收藏一下(≧∇≦)ノ
正文
一、创建项目
1. 选择JS模板
2. 定义自己的项目名和包名,然后点击finsh
3. 创建完毕,生成的目录结构如下
由于项目比较简单,所以就只需要在红框中的位置编写代码。这是由项目默认生成的噢!
二、编写代码
1. 导入图片资源
在我提供的压缩资料里找到图片文件夹,他它们直接copy到项目目录中
2. 编写html页面
先把标签、内容和资源定义好,编写完后运行查看结果
<!--容器-->
<div class="container">
<!--标题-->
<text class="title">Snake Game</text>
<!--画布组件:贪吃蛇的移动区域-->
<canvas style="width: 600px; height: 600px; background-color: black;"></canvas>
<!--上按键-->
<image src="/common/up.png"></image>
<!--左按键-->
<image src="/common/left.png"></image>
<!--下按键-->
<image src="/common/down.png"></image>
<!--右按键-->
<image src="/common/right.png"></image>
<!--显示得分-->
<text>
<span>Score: </span>
</text>
</div>
运行后发现样式布局混乱,不过没关系,运行主要是确保样式和资源有没有加载。都加载好之后,再调整样式
(测试的话,要去最上方导航栏,点击 Tools>HVD Manager>登陆开发者账号>选择P40后面的那个三角形)
3. 编写css代码
调整样式,在需要调整的样式后面加对应的类名class="",通过这些类名调用css文件的数据
<!--上按键-->
<image class="backBtnup" src="/common/up.png"></image>
<!--左按键-->
<image class="backBtnleft" src="/common/left.png"></image>
<!--下按键-->
<image class="backBtncenter" src="/common/down.png"></image>
<!--右按键-->
<image class="backBtnright" src="/common/right.png"></image>
<!--显示得分-->
<text class="scoretitle">
<span>Score: </span>
</text>
确认好类名之后,就在index.css文件中根据类名写css
.container {
flex-direction: column;
justify-content: center;
align-items: center;
background-color: white;
}
.title {
font-size: 100px;
margin-bottom: 130px;
}
.scoretitle {
font-size: 50px;
margin-top: 30px;
}
/*
css选择器,逗号代表并列关系
具体可以百度噢,因为前端博大精深
*/
.backBtnup, .backBtncenter, .backBtnleft, .backBtnright {
width: 100px;
height: 100px;
margin-bottom: 20px;
margin-top: 20px;
border-radius: 10px;
background-color: black;
}
.backBtnup {
margin-top: 80px;
}
.backBtncenter {
margin-left: 40px;
margin-right: 40px;
}
写好上述内容后,再次运行一下。发现有点样子了,只需处理一下按钮即可
4. 优化按钮
想要的效果是方向键如同键盘方向的布局,所以只需对下面三个按键进行处理。可以用一个div标签把它们包裹起来,再定义一个新属性
<!--上按键-->
<image class="backBtnup" src="/common/up.png"></image>
<!--下面三个按键用同一样式,所以用同一个div包围-->
<div class="directsecond">
<!--左按键-->
<image src="/common/left.png" class="backBtnleft"></image>
<!--下按键-->
<image src="/common/down.png" class="backBtncenter"></image>
<!--右按键-->
<image src="/common/right.png" class="backBtnright"></image>
</div>
css部分的新添加的代码
.directsecond {
flex-direction: row;
justify-content: center;
align-items: center;
}
运行测试一下,发现达到了我们想要的效果
三、编写JS代码
我们发现现在只有样式,光点击按钮没有反馈,而且也没有小蛇和食物……
所以我们接下来编写JS代码就是要解决这些事情,但是切忌边写边想。应该先设计再写代码!
1. 设计思想
- 按钮的触发是通过点击屏幕,所以要有点击事件
鼠标点击事件是有对应的方法
通过方法传不同的参数来区别不同的方向
- 食物的生成
随机生成
判断食物生成的位置如果出现在蛇身上,则重新生成
- 蛇身的初始化 (由于案例比较简单,所以没有设定随机生成初始位置)
给定长度并设定一个空数组
通过for循环,把x和y的坐标push进数组,作为蛇身每格的位置
- 蛇运动
移动是靠每帧重绘位置
吃到水果就头部立刻加长
没吃到水果就去掉尾部,把头部方向指向的下一个位置记录到数组头部,等下次刷新帧
- 判定游戏结束
碰壁
相对方向移动
形成环路
2. 方法调用流程图
虚线代表 if 判断,如果为符合判断条件才会调用该方法
3. 编写代码
在index.html文件中绑定对应的事件(这也是html文件的全部内容)
<!--容器-->
<div class="container">
<!--标题-->
<text class="title">Snake Game</text>
<!--画布组件:贪吃蛇的移动区域-->
<canvas ref="canvasref" style="width: 600px; height: 600px; background-color: black;"></canvas>
<!--上按键-->
<image src="/common/up.png" class="backBtnup" onclick="onStartGame(1)"></image>
<!--下面三个按键用同一样式,所以用同一个div包围-->
<div class="directsecond">
<!--左按键-->
<image src="/common/left.png" class="backBtnleft" onclick="onStartGame(2)"></image>
<!--下按键-->
<image src="/common/down.png" class="backBtncenter" onclick="onStartGame(3)"></image>
<!--右按键-->
<image src="/common/right.png" class="backBtnright" onclick="onStartGame(4)"></image>
</div>
<!--用if判断,如果游戏结束,则显示该模块-->
<text if="{{gameOver}}" class="scoretitle">
<span>Game Over!!!</span>
</text>
<!--用if判断,如果游戏没有结束,则显示该模块。显示得分-->
<text if="{{!gameOver}}" class="scoretitle">
<span>Score: {{score}}</span>
</text>
</div>
index.js文件的全部内容
export default {
data: {
title: "",
snakeSize: 30, // 蛇身格子像素大小
w: 600, // 背景的宽度
h: 600, // 背景的高度
score: 0, // 得分为0
snake : [], // 数组用来存蛇每个格子的位置
ctx: null, // 用来调用填充颜色的
food: null, // 食物位置
direction: '', // 按键的状态
gameOver: false, // 游戏状态
tail: { // 记录更新后蛇头的位置
x: 0,
y: 0
},
interval : null // 获得setInterval()的返回值
},
onInit() {
this.title = this.$t('strings.world');
},
onShow() {
// 通过$refs得到组件,进而调用组件的变量和方法
const canvas = this.$refs.canvasref;
// 指定了二维绘画
this.ctx = canvas.getContext("2d");
// 第一次打开app时,初始化蛇的方向
this.direction = 'down';
// 调用初始化蛇体的方法
this.drawSnake()
// 创建食物的位置
this.createFood()
// 渲染帧画面
this.paint()
},
// 画背景
drawArea() {
var ctx = this.ctx
// 设置填充颜色的
ctx.fillStyle = '#61c7e6';
// 填充
ctx.fillRect(0, 0, this.w, this.h);
// 设置矩阵颜色的
ctx.strokeStyle = '#00000';
// 矩阵的线宽
ctx.lineWidth = 5;
// 绘制矩阵(不填色的)
ctx.strokeRect(0, 0, this.w, this.h);
this.ctx = ctx
},
// 创建蛇体
drawSnake() {
var len = 7;
var snake = [];
// 默认蛇的长度为7
for (var i = len - 1; i >= 0; i--) {
// 将x轴和y轴的坐标数据存到数组中,这些数据就是每个蛇格子的位置
snake.push({
x: 0,
y: i
});
}
// 更新蛇的长度
this.snake = snake;
},
// 设计蛇身的颜色的
bodySnake(x, y) {
//single square of snake
var ctx = this.ctx;
// 蛇的颜色及填充的位置和大小
ctx.fillStyle = '#e28743';
// fillRect()指的是要填充的位置及大小 参数说明:fillRect(X轴位置, Y轴位置, 宽度, 高度)
ctx.fillRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize);
// 蛇的内部格子边框颜色,加了才会分割
ctx.strokeStyle = '#063970';
ctx.strokeRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize);
this.ctx = ctx;
},
// 设计食物的颜色的
cookie(x, y) {
var ctx = this.ctx;
// 食物的颜色及填充位置和大小
ctx.fillStyle = '#e2d743';
ctx.fillRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize);
this.ctx = ctx;
},
// 创建食物的位置
createFood() {
// 随机生成食物的位置
// 这里的20是背景高度(宽度)/ 格子高度(宽度),即 600 / 30 = 20
this.food = {
x: Math.floor((Math.random() * 20) + 1),
y: Math.floor((Math.random() * 20) + 1)
}
for (var i = 0; i > this.snake.length; i++) {
// 获取刚创建蛇的时候,蛇上每个点的位置,再和食物的位置进行比较
var snakeX = this.snake[i].x;
var snakeY = this.snake[i].y;
// 如果食物的位置出现在蛇的身上,则重新生成
if (this.food.x === snakeX && this.food.y === snakeY || this.food.y === snakeY && this.food.x === snakeX) {
this.food.x = Math.floor((Math.random() * 20) + 1);
this.food.y = Math.floor((Math.random() * 20) + 1);
}
}
},
// 检查是否碰壁
checkCollision(x, y, array) {
for(var i = 0; i < array.length; i++) {
if(array[i].x === x && array[i].y === y)
return true;
}
return false;
},
// 鼠标点击绑定的事件
onStartGame(direct){
// 设置游戏初始状态,控制text标签的显示
this.gameOver = false
// 通过对应的参数,获取对应direct的字段
if (direct == 1) {
this.direction = 'up'
} else if (direct == 2) {
this.direction = 'left'
} else if (direct == 3) {
this.direction = 'down'
} else if (direct == 4) {
this.direction = 'right'
}
// 调用绘图方法
this.paint()
// 设置蛇的移动间隔时间,也可以理解为绘图的时间间隔
if (this.interval == null) {
// setInterval() 方法可按照指定的周期(以毫秒计)来调用函数或计算表达式
this.interval = setInterval(this.paint, 250);
}
},
// 每次移动刷新的操作,即帧画面创建和渲染的流程
paint() {
// 调用画背景
this.drawArea()
// 获得蛇头的位置的初始坐标
var snakeX = this.snake[0].x;
var snakeY = this.snake[0].y;
// 移动操作,更新数据
if (this.direction == 'right') {
snakeX++;
}
else if (this.direction == 'left') {
snakeX--;
}
else if (this.direction == 'up') {
snakeY--;
} else if (this.direction == 'down') {
snakeY++;
}
// 反向移动或碰撞壁的时候,游戏失败,重启游戏
if (snakeX == -1 || snakeX == this.w / this.snakeSize || snakeY == -1 || snakeY == this.h / this.snakeSize || this.checkCollision(snakeX, snakeY, this.snake)) {
//ctx.clearRect(0,0,this.w,this.h); //clean up the canvas
clearInterval(this.interval);
this.interval = null
this.restart()
return;
}
// 判断是否吃到食物
if(snakeX == this.food.x && snakeY == this.food.y) {
// 吃到食物
// 将食物的位置记录下来
this.tail = {x: snakeX, y: snakeY};
// 分数加5
this.score = this.score+5;
// 再创建食物
this.createFood();
} else {
// 没吃到食物
// 去掉数组最后的元素并返回,相当于删除蛇尾
this.tail = this.snake.pop();
// 将移动更新后蛇头的位置加到tail中
this.tail.x = snakeX;
this.tail.y = snakeY;
}
// unshift()方法可向数组的开头添加一个或多个元素
// 将更新后的节点添加蛇头
this.snake.unshift(this.tail);
// 渲染每个蛇身格子的位置
for(var i = 0; i < this.snake.length; i++) {
this.bodySnake(this.snake[i].x, this.snake[i].y);
}
// 渲染食物的位置
this.cookie(this.food.x, this.food.y);
},
// 重启操作
restart() {
this.drawArea()
this.drawSnake()
this.createFood()
this.gameOver = true
this.score = 0
},
}
运行测试ok
总结
写贴方式有点虎头蛇尾,在比较重要的JS代码部分没有细致说清步骤。不过这也是没办法的,因为这里面太多嵌套调用了,只有文字无法说清,唯有视频讲解才能把逻辑理清。所以考虑到这样的缺点,我也做出了程序调用流程图来方便大家理解。就好像很难用语言去描述递归的调用流程一样,因为这是套娃……
在我看来这个小项目还是有比较多改进的地方
比如:
- 蛇的位置随机生成;
- 优化按下相对按键的操作:即蛇向右走的时候,按左方向是不会影响蛇的方向,就不会被程序判定失败了;
- 定制专门的重启游戏按键
- 等等
引用
- 4-1.生态案例:【开发者说】重塑经典,如何在HarmonyOS手机上还原贪吃蛇游戏.pdf
- HarmonyOS开发者 / 重塑经典,如何在HarmonyOS手机上还原贪吃蛇游戏
PS:友情提示
# 图片模糊怎么办?
- 对图片右键在新窗口打开
- 对图片右键另存为本地看
# 下面有两个文件
【鸿蒙——贪吃蛇项目源码.rar】是项目源码
【4-1.生态案例:【开发者说】重塑经典,如何.pdf】是官方大礼包的原文件
这个文章分享的很全面,学习了!
谢谢支持
好文章
谢谢😁
有没有源码啊,
有的,但是帖子的发布资源接口在升级中,我上传不了源码和对应的文档……
如果你急需的话,可以点击下面的链接查看~资源在上层目录的common中
https://gitee.com/azw13455688/harmony-daily/tree/master/code/snakegame/entry/src/main/js/default/pages/index
写的真详细啊,真不错!
赞赞赞!
谢谢( •̀ ω •́ )✧
hhh,写自己学校的实验报告都没那么认真
感谢分享,很详细
共同努力o(* ̄▽ ̄*)ブ
又开始写我的贪吃蛇游戏了,不久前还用labview写了一个。
作为理论学习中穿插的一个小demo吧~学习没有反馈很快会失去热情hhh
超赞,看到那流程图就觉得厉害了。
还是不够专业,大佬都是用软件工程的知识 + UML图画的,我这反而不规范
有自我要求,666
兄弟,我下载了源码跑了一下,在远程机上会出现布局不合理的地方。内部逻辑没问题,就是参数不知道为什么放在现行的DevEco上跑出来就会这样。
最后我调整了一下参数,运行效果是这样,蛇动起来、吃东西、食物刷新、碰壁死亡、分数显示都没问题。不过,,我调完以后发现在运行的时候画布都是一闪一闪的,,眼睛疼。
就算是第二个显示效果也不是正确的。正确的显示效果是我文末的那个,我也不知道为啥。等我到时候再跑跑试试。看看是不是代码的问题