鸿蒙中的OpenGL如何使用

在开发过程中如何使用OpenGL渲染?


鸿蒙
2025-03-27 18:57:12
浏览
收藏 0
回答 1
已解决
回答 1
按赞同
/
按时间
Salvation_

 1. 环境准备

  • 安装 DevEco Studio:确保安装了最新版本的鸿蒙开发工具
  • 配置 Native 开发环境
  • 在项目中启用Native C++支持。
  • 在​​build.gradle​​ 或​​CMakeLists.txt​​ 中配置 OpenGL ES 依赖:
find_library( # Links OpenGL ES 3.0
    gl-lib
    GLESv3
)
target_link_libraries( # 链接到 Native 库
    your-native-lib
    ${gl-lib}
    ...
)
  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.

2. 创建 OpenGL ES 上下文(EGL) 鸿蒙的 OpenGL ES 渲染需要 EGL 管理上下文和窗口绑定。以下是关键步骤:

 a. 获取 Native Window

#include <native_window/external_window.h>

// 从鸿蒙的 Surface 获取 Native Window
OHNativeWindow* nativeWindow = ...; // 通过鸿蒙的 Surface API 获取
  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.

 b. 初始化 EGL

EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(display, nullptr, nullptr);

// 配置 EGL 属性
const EGLint configAttribs[] = {
    EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES3_BIT,
    EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
    EGL_BLUE_SIZE, 8,
    EGL_GREEN_SIZE, 8,
    EGL_RED_SIZE, 8,
    EGL_NONE
};
EGLConfig config;
EGLint numConfigs;
eglChooseConfig(display, configAttribs, &config, 1, &numConfigs);

// 创建 EGL 上下文
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, nullptr);

// 创建 EGL Surface
EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, nullptr);

// 绑定上下文
eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.

 3. 编写 OpenGL ES 渲染代码 在 Native 层(C/C++)编写 OpenGL ES 渲染逻辑,例如:

 a. 初始化着色器

// 顶点着色器
const char* vertexShaderSrc = "...";
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSrc, nullptr);
glCompileShader(vertexShader);

// 片段着色器
const char* fragmentShaderSrc = "...";
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSrc, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);

// 链接着色器程序
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
glLinkProgram(program);
  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.

 b. 渲染循环

while (rendering) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(program);
    // 绘制操作(例如绘制三角形)
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    eglSwapBuffers(display, surface);
}
  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.

 4. 与鸿蒙 UI 集成

  • 创建 Surface:通过鸿蒙的​​XComponent​​ 或​​Surface​​ API 创建绘图表面。
<!-- 在 XML 布局中添加 XComponent -->
<XComponent
    id="xcomponent"
    type="surface"
    library="your_native_lib"
    ... />
  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 在 Java/JS 层与 Native 层通信:通过​​XComponent​​ 的回调传递 Surface 到 Native 层。

 5. 释放资源

eglDestroySurface(display, surface);
eglDestroyContext(display, context);
eglTerminate(display);
  • 1.
  • 2.
  • 3.

 6. 注意事项

  • OpenGL ES 版本:鸿蒙设备通常支持 OpenGL ES 3.0/3.1,需在代码中指定版本。
  • 线程安全:OpenGL 上下文需在同一个线程中操作。
  • 鸿蒙权限:在​​config.json​​ 中添加必要的图形权限。
分享
微博
QQ
微信
回复
2025-03-27 19:58:44
相关问题
HarmonyOS是否能直接使用OpenGL
768浏览 • 1回复 待解决
XComponent使用OpenGl ES
2151浏览 • 1回复 待解决
HarmonyOS VideoDecoder使用OpenGL渲染
740浏览 • 1回复 待解决
HarmonyOS OPENGL ES外部纹理使用
868浏览 • 1回复 待解决
OpenGL相关术语理解
1200浏览 • 1回复 待解决
HarmonyOS OpenGL 绘制相关资料
839浏览 • 1回复 待解决
如何openGL做解码后处理
2457浏览 • 0回复 待解决
HarmonyOS opengl怎么绘制中英文
382浏览 • 1回复 待解决